Blender 5.0 の使い方 (appx.1) 全ノード一覧

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ジオメトリノードの種類が増えたため、ノードエディタのAdd メニューの階層が1段階深くなっています。

結果として、メニューから目的とするノードを探しにくくなりました。 検索でノードを加えることもできますが、その場合はメニューの場所がわからないままになります。そこで、Blender 5.0 のシェーダノード、ジオメトリノード、コンポジタノードの一覧をメニュー順に整理しました。

日本語のノード名と説明は Blender UIの翻訳プロジェクトの成果(locale/po/ja.po)を利用しています。

Blender 5.0 全ノード一覧

シェーダノード(102)

メニューノード名日本語名説明
ColorBlackbody黒体黒体温度を RGB 値に変換します
ColorBrightness/Contrast輝度/コントラスト入力する色の輝度とコントラストを調整します
ColorColor Rampカラーランプグラデーションを使用し値を色に割り当てます
ColorCombine Colorカラー合成複数のモデルを使用し,各成分から色を生成します
ColorGammaガンマガンマ補正を適用
ColorHue/Saturation/ValueHSV(色相/彩度/明度)HSVカラーモデルによる色変換を適用します
ColorInvert Colorカラー反転色を反転し,ネガにします
ColorLight Falloff光の減衰Manipulate how light intensity decreases over distance. Typically used for non-physically-based effects
ColorMixミックス係数で値をミックスします
ColorRGB CurvesRGBカーブ各カラーチャンネルに色補正を適用します
ColorRGB to BWRGBのBW化色の明るさをグレイスケールの値に変換します
ColorSeparate Colorカラー分離様々なモデルを使用し,色を各成分に分離します
ColorShader to RGBシェーダーのRGB化レンダリングのエフェクト(光や影など)を色に変換します.通常ノンフォトリアリスティックレンダリング用に,BSDF の出力に追加でエフェクトを適用するのに使用されます. 注:EEVEE のみ対応しています
ColorWavelength波長波長を RGB 値に変換します
DisplacementBumpバンプバンプマッピング用の高さのテクスチャから法線を生成します.通常,表面を疑似的にディテールアップするのに使用します
DisplacementDisplacementディスプレイスメント表面をその法線に従い移動します
DisplacementNormal MapノーマルマップRGB ノーマルマップ画像から法線を生成します.通常,表面を疑似的にディテールアップするのに使用します
DisplacementVector Displacementベクトルディスプレイスメント任意の方向に表面を移動します
InputAmbient Occlusionアンビエントオクルージョン例えば隅にウェザリングを追加するなど,シェーディングポイント上の半球がどれくらい遮蔽されるかを計算します. 注:Cycles ではレンダリングが大幅に遅くなる可能性があります
InputAttribute属性オブジェクトやジオメトリに付いた属性を取得します
InputBevelベベル丸角で法線を生成します. 注:Cycles のみ対応,レンダリングが遅くなります
InputCamera Dataカメラデータカメラと,カメラが現在のシェーディングポイントの位置に関与する情報を取得します
InputColorカラーカラーピッカー
InputColor Attributeカラー属性カラー属性,未指定の場合はフォールバックを取得します
InputCurves Infoカーブ情報ヘアーカーブ情報を取得します
InputFresnelフレネルフレネル式を使用し,表面の法線と視線方向の間の角度により,ブレンド係数を生成します. 通常,浅い角度で反射をミックスするのに使用されます
InputGeometryジオメトリ現在のシェーディングポイントについての形状の情報を取得します
InputLayer Weightレイヤーウェイト表面の法線と視線の方向との間の角度によって,ブレンド係数を生成します. 通常ミックスシェーダーノードとともにシェーダーのレイヤー化に使用します
InputLight Pathライトパスシェーダー実行中に入射するレイのタイプを取得します. 通常,物理ベース以外の仕組みに使用されます
InputObject Infoオブジェクト情報オブジェクトインスタンスについての情報を取得します
InputParticle Infoパーティクル情報オブジェクトインスタンスを生成するパーティクルのデータを取得します.例えば,単一オブジェクトの複数のインスタンスにバリエーションを与えるなど
InputPoint Infoポイント情報ポイントクラウド内のポイントに関するの情報を取得します
InputTangentタンジェント異方性 BSDF 用のタンジェントの方向を生成します
InputTexture Coordinateテクスチャ座標複数の種類のテクスチャ座標を取得します. 通常テクスチャノードの入力として使用します
InputUV Along StrokeUVストローク追従ストロークの長さにテクスチャを割り当てる UV 座標
InputUV MapUVマップジオメトリから UV マップ,または none が指定されていればデフォルトフォールバックを取得します
InputValue明度ツリー内の他のノードに数値を入力します
InputVolume Infoボリューム情報ボリュームデータ属性をボリュームグリッドから読み出します
InputWireframeワイヤーフレームオブジェクトの辺を Cycles で表示するため取得します. 注:メッシュは Cycles で処理される前に三角面化されるため   トポロジーは常に三角面化された状態で表示されます
OutputAOV OutputAOV出力Arbitrary Output Variables(任意の値の出力). 任意のシェーダー出力用のカスタムレンダーパスを提供します
OutputLight Outputライト出力ライトオブジェクトに光の情報を出力します
OutputLine Style Outputラインスタイル出力ラインスタイルのベースカラー内のテクスチャ情報のミックスを操作します
OutputMaterial Outputマテリアル出力レンダリングに使用するための,サーフェスマテリアル情報を出力します
OutputWorld Outputワールド出力シーンのワールドに
ShaderAdd Shaderシェーダー加算二つのシェーダーを加算します
ShaderBackground背景背景の放射を追加します. 注:このノードはワールドサーフェス出力用にのみ使用してください
ShaderDiffuse BSDFディフューズBSDFランバートとオーレンネイヤーディフューズ反射
ShaderEmission放射ランバートの放射シェーダー
ShaderGlass BSDFグラスBSDF屈折と浅い角度での反射をミックスしたガラス状のシェーダー
ShaderHair BSDFヘアーBSDF毛のレンダリングに特化した反射と伝播シェーダー
ShaderHoldoutホールドアウトアルファ0の透過度を持つ画像に「穴」を生成します.コンポジティングに便利です. 注:ホールドアウトシェーダーはフィルム設定で透過を有効にした時のみ,アルファを生成できます
ShaderMetallic BSDFメタリックBSDFマイクロファセット分布とメタリックフレネルによるメタリック反射
ShaderMix Shaderシェーダーミックス二つのシェーダーをミックスします.通常マテリアルのレイヤー化に使用します
ShaderPrincipled BSDFプリンシプルBSDFOpenPBR モデルを元にした,物理ベースで利用が簡単な サーフェスマテリアルのレンダリング用シェーダー
ShaderPrincipled Hair BSDFプリンシプルヘアーBSDF髪の毛と毛のレンダリングに簡単に使用できる物理ベースのシェーダー
ShaderPrincipled Volumeプリンシプルボリュームすべてのボリュームシェーディング成分を一つに統合し,ノードで簡単に利用できるようにします
ShaderRay Portal BSDFレイポータルBSDF任意の新しい位置と方向からトレーシングを続けます
ShaderRefraction BSDF屈折BSDFシャープもしくはマイクロファセット分布による光沢の屈折. 通常,光を伝播する素材に使用されます
ShaderSheen BSDFシーンBSDF布などの素材用の反射. 通常は他のシェーダー(ディフューズシェーダーなど)とミックスします. 単体ではあまり役に立ちません
ShaderSpecular BSDFスペキュラーBSDFプリンシプル BSDF ノードと似ていますが,メタリックの代わりに,面の向き(法線方向)での反射色を指定する,スペキュラーワークフローを使用します.エネルギーは保存されず,結果は物理的に正しくならないでしょう
ShaderSubsurface ScatteringSSS表面から入った光が内部で反射するのをシミュレートする,サブサーフェス・マルチプルスキャッタリングシェーダー. 通常皮膚,ろう,大理石,牛乳などの材質に使用されます
ShaderToon BSDFトーンBSDFアニメ調のディフューズ,光沢シェーダー
ShaderTranslucent BSDF半透明BSDFランバート散乱の透過
ShaderTransparent BSDF透過BSDF屈折のない透過.形状が存在していないかのように表面をまっすぐ通り抜けます
ShaderVolume Absorptionボリューム吸収ボリュームを通り抜ける光を吸収します
ShaderVolume Coefficientsボリューム係数ボリューム内の三つすべての物理的プロセスを係数として表現したモデル
ShaderVolume Scatterボリューム散乱ボリュームを通り抜ける光の散乱.よくシーンに霧を追加するのに使用されます
TextureBrick Textureレンガテクスチャレンガを生成するプロシージャルテクスチャです
TextureChecker Textureチェッカーテクスチャチェッカーボードのテクスチャを生成します
TextureEnvironment Texture環境テクスチャ画像ファイルを環境テクスチャとして使用します. 通常,背景ノードとともにシーンを照らすのに使用されます
TextureGabor TextureGaborテクスチャGabor ノイズを生成します
TextureGradient Textureグラデーションテクスチャ入力ベクトルを元に,色と明度の補間を生成します
TextureIES TextureIESテクスチャ光源の指向性の照度分布を格納した IES ファイルで, 現実世界の光と合わせるのに使用されます
TextureImage Texture画像テクスチャ画像ファイルをテクスチャとして使用します
TextureMagic Textureマジックテクスチャサイケデリックな色のテクスチャを生成します
TextureNoise Textureノイズテクスチャフラクタルパーリンノイズを生成します
TextureSky Texture大気テクスチャ手続き型の空のテクスチャを生成します
TextureVoronoi Textureボロノイテクスチャランダムポイントへの距離を元にウォーレイノイズを生成します.通常石や水,生物の細胞などのテクスチャ生成に使用されます
TextureWave Texture波テクスチャノイズを伴う帯またはリングを生成します
TextureWhite Noise Textureホワイトノイズテクスチャ入力シードを元にランダム値またはカラーを計算します
UtilitiesClosureクロージャ
UtilitiesCombine Bundleバンドル合成複数のソケット値を一つに合成します.
UtilitiesEvaluate Closureクロージャ評価与えられたクロージャを実行します
UtilitiesMenu Switchメニュースイッチ複数の入力から名前で選択します
UtilitiesRepeatリピート
UtilitiesSeparate Bundleバンドル分離バンドルを複数のソケットに分離します.
Utilities/MathClamp範囲制限値を最小と最大の間に制限します
Utilities/MathFloat CurveFloatカーブ入力 Float をカーブにマッピングし,Float 値を出力します
Utilities/MathMap Range範囲マッピングある範囲からターゲットの範囲に値をマップします
Utilities/MathMath数式数値演算処理を行います
Utilities/MathMixミックス係数で値をミックスします
Utilities/VectorCombine XYZXYZ合成X,Y,Z 成分からベクトルを生成します
Utilities/VectorMap Range範囲マッピングある範囲からターゲットの範囲に値をマップします
Utilities/VectorMappingマッピング入力ベクトルに位置,回転,スケールを適用して変換します
Utilities/VectorMixミックス係数で値をミックスします
Utilities/VectorNormalノーマル法線ベクトルと内積を生成します
Utilities/VectorRadial Tiling放射タイリング放射タイリング用トランスフォーム座標系
Utilities/VectorSeparate XYZXYZ分離ベクトルを X,Y,Z 成分に分離します
Utilities/VectorVector Curvesベクトルカーブ入力ベクトルの成分をカーブに割り当てます
Utilities/VectorVector Mathベクトル演算ベクトルの計算を行います
Utilities/VectorVector Rotateベクトル回転ピボットポイントを中心にベクトルを回転します
Utilities/VectorVector Transformベクトル変換ベクトルやポイント,ノーマル(法線)を,ワールド,カメラ,オブジェクト座標系の間で変換します

ジオメトリノード一覧 (313)

メニューノード名日本語名説明
AttributeBlur Attribute属性ブラー属性値を近隣の要素とミックスします
AttributeCapture Attribute属性キャプチャジオメトリ上のフィールドの結果を格納し,ノードソケットにデータを出力します.変形前の位置など,そのジオメトリの変更に伴うデータの復活や補間ができます
AttributeDomain Sizeドメインサイズ各属性ドメインでのジオメトリ内の要素数を取得します
AttributeRemove Named Attribute名前付き属性削除指定の名前の属性をジオメトリから削除します.通常パフォーマンスの最適化に使用します
AttributeStore Named Attribute名前付き属性格納フィールドの結果を指定の名前の属性としてジオメトリに格納します
ColorBlackbody黒体黒体温度を RGB 値に変換します
ColorColor Rampカラーランプグラデーションを使用し値を色に割り当てます
ColorCombine Colorカラー合成四つのチャンネルを指定のカラーモデルで一つのカラーに合成します
ColorGammaガンマガンマ補正を適用
ColorMixミックス係数で値をミックスします
ColorRGB CurvesRGBカーブ各カラーチャンネルに色補正を適用します
ColorSeparate Colorカラー分離カラーを指定のカラーモデルを元にチャンネルへ分離します
Curve/OperationsCurve to Meshカーブのメッシュ化カーブをメッシュに変換します.カーブによるカスタムの断面も使用できます
Curve/OperationsCurve to Pointsカーブのポイント化カーブに沿って位置をサンプリングし,ポイントクラウドを生成します
Curve/OperationsCurves to Grease Pencilカーブのグリースペンシル化カーブの各トップレベルのインスタンスを グリースペンシルレイヤーに変換します
Curve/OperationsDeform Curves on Surfaceサーフェス上のカーブ変形オブジェクトのオリジナルと評価後のサーフェスメッシュの間の差異を元にカーブを移動・回転します
Curve/OperationsFill Curveカーブフィル入力カーブの内側に面を張ったメッシュを XY 平面上に生成します
Curve/OperationsFillet Curveカーブ角丸各制御点毎に円弧を生成し,角丸にします
Curve/OperationsInterpolate Curvesカーブ補間既存のカーブ群の間を補間し,ポイントに新しいカーブを生成します
Curve/OperationsResample Curveカーブリサンプル入力スプライン毎にポリスプラインを生成します
Curve/OperationsReverse Curveカーブ反転各スプラインの開始と終了のデータを入れ替え,カーブの方向を変更します
Curve/OperationsSubdivide Curveカーブ細分化各カーブセグメントを指定の個数で分割します
Curve/OperationsTrim Curveカーブトリム始端または終端部分を削除し,カーブを短くします
Curve/PrimitivesArcポリスプラインの円弧を生成します
Curve/PrimitivesBézier Segmentベジエセグメント与えられた制御点とハンドルで2Dベジエスプラインを生成します
Curve/PrimitivesCurve Circleカーブ円ポリスプラインの円を生成します
Curve/PrimitivesCurve Lineカーブライン2つのポイントでポリスプラインの線を生成します
Curve/PrimitivesQuadratic Bézier二次ベジエ制御点と位置で放物線状のポリスプラインを生成します
Curve/PrimitivesQuadrilateral四角形4つのポイントでポリゴンを生成します
Curve/PrimitivesSpiralらせんらせん形状のポリスプラインを生成します
Curve/PrimitivesStarスター二つの円のポイントを交互につないだ,星形のポリスプラインを生成します
Curve/ReadCurve Handle Positionsカーブハンドル位置各ベジエ制御点のハンドルの位置を取得します
Curve/ReadCurve Lengthカーブ長全スプラインの長さの合計を取得します
Curve/ReadCurve Tangentカーブタンジェント各制御点でのカーブの方向を取得します
Curve/ReadCurve Tiltカーブ傾きカーブのタンジェントを中心とする法線をねじるのに使用する,各制御点の角度を取得します
Curve/ReadEndpoint Selection端を選択各スプラインの端から指定の数のポイントを選択し出力します
Curve/ReadHandle Type Selectionハンドルタイプ選択ベジエ制御点のハンドルタイプを元にした選択を出力します
Curve/ReadIs Spline Cyclicスプラインループフラグ各スプラインの最後が最初とつながっているかどうかを取得します
Curve/ReadSpline Lengthスプライン長さ各スプラインの長さの合計を,距離またはポイント数で取得します
Curve/ReadSpline Parameterスプラインパラメーター各スプラインの制御点間の距離を取得します
Curve/ReadSpline Resolutionスプライン解像度カーブの制御点毎に生成する予定の,評価済みポイントの数を取得します
Curve/SampleSample Curveカーブサンプルカーブ上の開始から指定の距離にあるポイントのデータを取得します
Curve/TopologyCurve of Pointポイントのカーブある制御点が属するカーブを取得します
Curve/TopologyOffset Point in Curveカーブ内ポイントオフセットカーブ内の制御点のインデックスをずらします
Curve/TopologyPoints of Curveカーブのポイントカーブ内でのポイントインデックスを取得します
Curve/WriteSet Curve Normalカーブ法線設定カーブ法線の評価モードを設定します
Curve/WriteSet Curve Radiusカーブの半径を設定各制御点のカーブ半径を設定します
Curve/WriteSet Curve Tiltカーブ傾き設定各制御点の傾きの角度を設定します
Curve/WriteSet Handle Positionsハンドル位置設定ベジエカーブのハンドルの位置を設定します
Curve/WriteSet Handle Typeハンドルタイプ設定ベジエカーブの制御点のハンドルタイプを設定します
Curve/WriteSet Spline Cyclicスプラインループ設定「cyclic」属性を変更し,各スプラインがループするかどうかを設定します
Curve/WriteSet Spline Resolutionスプライン解像度設定各カーブセグメント毎に評価済みポイントを生成する数を操作します
Curve/WriteSet Spline Typeスプラインタイプを設定カーブのタイプを変更します
GeometryGeometry to Instanceジオメトリのインスタンス化入力ジオメトリ毎にインスタンスに変換します. 入力ジオメトリが大きい場合,ジオメトリ統合ノードより 大幅に高速になる可能性があります
GeometryJoin Geometryジオメトリ統合別々に生成されたジオメトリを一つに統合します
Geometry/MaterialMaterial Indexマテリアルインデックスジオメトリのマテリアルリスト内の,各要素で使用されるマテリアルのインデックスを取得します
Geometry/MaterialMaterial Selectionマテリアルで選択指定のマテリアルを使用する面の選択を出力します
Geometry/MaterialReplace Materialマテリアル置換一つのマテリアルを他に入れ替えます
Geometry/MaterialSet Materialマテリアル設定ジオメトリの要素にマテリアルを割り当てます
Geometry/MaterialSet Material Indexマテリアルインデックス設定選択中の各ジオメトリ要素にマテリアルインデックスを設定します
Geometry/OperationsBakeベイク入力データをキャッシュし,再計算なしで使用できるようにします
Geometry/OperationsBounding Boxバウンディングボックスジオメトリの位置の最大・最小値を計算し,その寸法のボックスメッシュを生成します
Geometry/OperationsConvex Hull凸包入力ジオメトリ内の全ポイントを囲むメッシュを,最小のポイント数で作成します
Geometry/OperationsDelete Geometryジオメトリ削除選択中の要素をジオメトリから削除します
Geometry/OperationsDuplicate Elements要素コピー選択中の入力要素のコピーをそれぞれ指定の数だけ生成します
Geometry/OperationsMerge by Distance距離でマージ指定の距離内の頂点やポイントを統合します
Geometry/OperationsSeparate Components成分分離ジオメトリ内の各タイプのデータ毎にジオメトリを分離して出力します
Geometry/OperationsSeparate Geometryジオメトリ分離選択を元に一つのジオメトリを二つのジオメトリに分割して出力します
Geometry/OperationsSort Elements要素ソートジオメトリの要素を再配置し,インデックスを変更します
Geometry/OperationsSplit to Instancesインスタンスに分離同じグループの要素を含む別のジオメトリを作成します
Geometry/OperationsTransform Geometryジオメトリトランスフォームジオメトリを移動,回転,スケーリングします
Geometry/ReadActive Elementアクティブ要素編集されたジオメトリのアクティブ要素のインデックス(ツール実行用)
Geometry/ReadIDIDポイントドメインの「id」属性から,安定したランダム識別値を,その属性が存在しない場合はインデックスを取得します
Geometry/ReadIndexインデックス各要素のリスト内の位置を示す整数値を取得します(0スタート)
Geometry/ReadNamed Attribute名前付き属性指定の属性のデータを取得します
Geometry/ReadNormalノーマル各要素の形状から離れる方向を示す単位ベクトルを取得します
Geometry/ReadPosition位置各要素の位置を示すベクトルを取得します
Geometry/ReadRadius半径カーブまたはポイントクラウドジオメトリの各ポイントの半径を取得します
Geometry/ReadSelection選択ツール実行用にユーザーが選択した編集ジオメトリ
Geometry/SampleGeometry Proximityジオメトリ近接ターゲットジオメトリ上の一番近い位置を計算します
Geometry/SampleIndex of Nearest最近接インデックス単一グループ内の近くの要素を探します.「最近接サンプル」ノードに似ています
Geometry/SampleRaycastレイキャストコンテクストジオメトリからターゲットジオメトリにレイを発射し,各ヒットポイントから情報を取得します
Geometry/SampleSample Indexインデックスサンプル指定のジオメトリ要素の値を取得します
Geometry/SampleSample Nearest最近接サンプルある位置に最も近いジオメトリ要素を探します.「最近接インデックス」ノードに似ています
Geometry/WriteSet Geometry Nameジオメトリ名設定デバッグ用にジオメトリに名前を設定します
Geometry/WriteSet IDID設定入力ジオメトリの ID 属性を設定します.主にランダム化用に内部的に使用します
Geometry/WriteSet Position位置設定各ポイントの位置を設定します
Geometry/WriteSet Selection選択を設定ツール実行用に編集ジオメトリの選択を設定します
Grease Pencil/OperationsGrease Pencil to Curvesグリースペンシルのカーブ化グリースペンシルレイヤーをカーブインスタンスに変換します
Grease Pencil/OperationsMerge Layersレイヤー統合グリースペンシルレイヤーのグループを一つに統合します
Grease Pencil/ReadNamed Layer Selection名前付きレイヤー選択グリースペンシルレイヤーの選択を出力します
Grease Pencil/WriteSet Grease Pencil Colorグリースペンシルカラー設定色と不透明度の属性をグリースペンシルジオメトリに設定します
Grease Pencil/WriteSet Grease Pencil Depthグリースペンシル深度設定グリースペンシルで使用する深度の基準を設定します
Grease Pencil/WriteSet Grease Pencil Softnessグリースペンシルソフト設定グリースペンシルジオメトリに softness 属性を設定します
Input/ConstantBooleanブーリアンツリー中の他のリンク可能なノードに True/False 値を提供します
Input/ConstantCollectionコレクション単一コレクションを出力
Input/ConstantColorカラーカラーピッカーウィジェットで選んだカラー値を出力します
Input/ConstantImage画像単一の画像データブロックを入力します
Input/ConstantInteger整数ツリー中の他のリンク可能なノードに整数値を提供します
Input/ConstantMaterialマテリアル単一マテリアルを出力します
Input/ConstantObjectオブジェクト単一オブジェクトを出力します
Input/ConstantRotation回転ツリー中の他のリンク可能なノードに回転値を提供します
Input/ConstantString文字列ツリー中の他のリンク可能なノードに文字列値を提供します
Input/ConstantValue明度ツリー内の他のノードに数値を入力します
Input/ConstantVectorベクトルツリー中の他のリンク可能なノードにベクトル値を提供します
Input/GizmoDial Gizmoダイアルギズモビューポートにある値のダイアルギズモを表示します
Input/GizmoLinear Gizmoリニアギズモビューポートにある値のリニアギズモを表示します
Input/GizmoTransform Gizmoトランスフォームギズモビューポートにトランスフォームギズモを表示します
Input/GroupGroup Inputグループ入力ノードグループ内部とつながるデータを,入力としてインターフェイスに表示します
Input/ImportImport CSVCSVをインポートCSV ファイルからジオメトリをインポートします
Input/ImportImport OBJOBJをインポートOBJ ファイルからジオメトリをインポートします
Input/ImportImport PLYPLYをインポートPLY ファイルからポイントクラウドをインポートします
Input/ImportImport STLSTLをインポートSTL ファイルからメッシュをインポートします
Input/ImportImport Textテキストをインポートテキストファイルから文字列をインポートします
Input/ImportImport VDBVDBをインポート.vdb ファイルからボリュームデータをインポートします
Input/Scene3D Cursor3Dカーソルそのシーンの3Dカーソルの位置と回転
Input/SceneActive Cameraアクティブカメラシーンのアクティブカメラを取得します
Input/SceneCamera Infoカメラ情報カメラオブジェクトの情報を取得します
Input/SceneCollection Infoコレクション情報コレクションからジオメトリインスタンスを取得します
Input/SceneImage Info画像情報画像の情報を取得します
Input/SceneIs Viewportビューポートフラグそのノードがビューポートで評価済みかどうかを取得します(最終レンダーではありません)
Input/SceneMouse Positionマウス位置マウスカーソル位置を取得します
Input/SceneObject Infoオブジェクト情報オブジェクトの情報を取得します
Input/SceneScene Timeシーンタイムシーンのアニメーションの現在の時間を,秒またはフレーム数で取得します
Input/SceneSelf Objectオブジェクト自身現在実行中のジオメトリノードモディファイアーのあるオブジェクトを取得します
Input/SceneViewport Transformビューポート変換3Dビューポートのビューの方向と位置を取得します
InstancesInstance Boundsインスタンス境界各インスタンスのジオメトリセットの境界位置を計算します
InstancesInstance on Pointsポイントにインスタンス作成各入力ポイントに元データを複製せず,その参照を生成します
InstancesInstance Rotationインスタンスの回転ジオメトリ内の各インスタンスの回転を取得します
InstancesInstance Scaleインスタンスのスケールジオメトリ内の各インスタンスのスケールを取得します
InstancesInstance Transformインスタンストランスフォームジオメトリ内の各インスタンスの完全なトランスフォーム情報を取得します
InstancesInstances to Pointsインスタンスのポイント化インスタンスの原点にポイントを生成します. 注意:入れ子のインスタンスには動作しません
InstancesRealize Instancesインスタンス実体化インスタンスを実際の形状データに変換します
InstancesRotate Instancesインスタンス回転ローカルまたはグローバル空間でジオメトリインスタンスを回転します
InstancesScale Instancesインスタンス拡大縮小ローカルまたはグローバル空間でジオメトリインスタンスをスケーリングします
InstancesSet Instance Transformインスタンストランスフォーム設定インスタンス毎にトランスフォーム行列を設定します
InstancesTranslate Instancesインスタンス移動トップレベルのジオメトリインスタンスを,ローカルまたはグローバル空間で移動します
Mesh/OperationsDual Meshデュアルメッシュ面を頂点に,頂点を面に変換します
Mesh/OperationsEdge Paths to Curves辺パスのカーブ化メッシュ辺群に追従するパスをカーブとして出力します
Mesh/OperationsEdge Paths to Selection辺パスの選択化メッシュ辺群に追従するパスによる辺の選択を出力します
Mesh/OperationsExtrude Meshメッシュ押し出し選択中の要素から新しい頂点や辺,面を生成し,境界との接続を維持しつつ,オフセットを元に移動します
Mesh/OperationsFlip Faces面反転選択中の面の頂点と辺の順番を反転し,法線の方向を逆にします
Mesh/OperationsMesh Booleanメッシュブーリアン複数の入力メッシュのカットや除去,統合を行います
Mesh/OperationsMesh to Curveメッシュのカーブ化メッシュからカーブを生成します
Mesh/OperationsMesh to Density Gridメッシュの密度グリッド化メッシュから中身の詰まったボリュームグリッドを作成します
Mesh/OperationsMesh to Pointsメッシュのポイント化メッシュの頂点からポイントクラウドを生成します
Mesh/OperationsMesh to SDF GridメッシュのSDFグリッド化メッシュから符号付き距離関数(SDF)ボリュームグリッドを生成します
Mesh/OperationsMesh to Volumeメッシュのボリューム化入力メッシュの形状でフォグボリュームを生成します
Mesh/OperationsScale Elements要素スケールつながっている辺や面群をスケーリングします
Mesh/OperationsSplit Edges辺分離メッシュの辺をコピーし,周囲の面との接続を解除します
Mesh/OperationsSubdivide Meshメッシュ細分化新規頂点の配置に線形補間を使用し,形状や体積を変更せずメッシュの面を細分化します
Mesh/OperationsSubdivision Surfaceサブディビジョンサーフェスカトマル-クラークサブディビジョン法を使用し, メッシュの面を滑らかな曲面に細分化します.
Mesh/OperationsTriangulate三角面化メッシュ中のすべての面を三角面に変換します
Mesh/PrimitivesCone円錐円錐メッシュを生成します
Mesh/PrimitivesCube立方体様々な長さと分割数の立方体メッシュを生成します
Mesh/PrimitivesCylinder円柱円柱メッシュを生成します
Mesh/PrimitivesGridグリッドXY 平面のグリッドメッシュを生成します
Mesh/PrimitivesIco SphereICO球同じサイズの三角面で構成された球型メッシュを生成します
Mesh/PrimitivesMesh Circleメッシュ円辺の輪を作ります
Mesh/PrimitivesMesh Lineメッシュライン単一の直線に頂点群を生成し,辺でつなぎます
Mesh/PrimitivesUV SphereUV球四角面の球型メッシュを生成します(一番上と下のみ三角面)
Mesh/ReadEdge Angle辺の角度つながっている多様体の面の法線間の角度
Mesh/ReadEdge Neighbors辺の共有面数各面の辺を共有する面数を取得します
Mesh/ReadEdge Vertices辺の頂点メッシュの各辺に関するトポロジー情報を取得します
Mesh/ReadEdges to Face Groups辺の面グループ化選択中の境界辺内の領域の面をグループ化します
Mesh/ReadFace Area面積メッシュの面の表面積を計算します
Mesh/ReadFace Group Boundaries面グループ境界同じ ID 値の面のグループ間の境界の辺を探します
Mesh/ReadFace Neighbors隣接面情報メッシュの各面に関するトポロジー情報を取得します
Mesh/ReadFace Set面セット各面のスカルプト面セット値
Mesh/ReadIs Edge Smooth辺スムーズフラグ各辺が法線のスムージングまたは分割用にマークされているかどうかを取得します
Mesh/ReadIs Face Planar平面フラグ一つの面内の全三角形が同一平面上にあるかどうか(同じ法線かどうか)を取得します
Mesh/ReadIs Face Smooth面スムーズフラグ各面が法線のスムージングまたはシャープ化用にマークされているかどうかを取得します
Mesh/ReadMesh Islandメッシュアイランドメッシュ内で別々につながっている領域の情報を取得します
Mesh/ReadShortest Edge Paths最短辺パスメッシュの辺に沿った最短パスを探し,最後の頂点を選択します(辺毎のコストを設定可能)
Mesh/ReadVertex Neighbors隣接頂点情報メッシュの各頂点に関するトポロジー情報を取得します
Mesh/SampleSample Nearest Surface最近接表面サンプル表面上の一番近いポイントのメッシュ属性の補間値を計算します
Mesh/SampleSample UV SurfaceUVサーフェスサンプルUV 座標のメッシュ属性の補間値を計算します
Mesh/TopologyCorners of Edge辺のコーナー辺とつながる面コーナーを取得します
Mesh/TopologyCorners of Face面のコーナー面を構成するコーナーを取得します
Mesh/TopologyCorners of Vertex頂点のコーナー頂点とつながる面コーナーを取得します
Mesh/TopologyEdges of Cornerコーナーの両辺面コーナーの両側の辺を取得します
Mesh/TopologyEdges of Vertex頂点の辺各頂点をつなぐ辺を取得します
Mesh/TopologyFace of Cornerコーナーの面各面コーナーの属する面を取得します
Mesh/TopologyOffset Corner in Face面内コーナーオフセット別に同じ面内のコーナーを取得します
Mesh/TopologyVertex of Cornerコーナーの頂点各面コーナーが付加された頂点を取得します
Mesh/UVPack UV IslandsUVアイランド梱包UV マップのアイランドを拡大縮小・移動し,できるだけ UV 空間を埋めるようにします
Mesh/UVUV TangentUVタンジェントUV マップを元にタンジェント方向を生成します
Mesh/UVUV UnwrapUV展開シーム辺を元に UV マップを生成します
Mesh/WriteSet Face Set面セット設定面にスカルプト面セット値を設定します
Mesh/WriteSet Mesh Normalメッシュ法線設定各メッシュ要素の法線ベクトルを格納します
Mesh/WriteSet Shade Smoothスムーズシェード設定「shade smooth」属性を変更し,各面のメッシュ法線のスムージングを操作します
OutputEnable Output出力有効化入力値をパススルーまたはフォールバック値を出力します
OutputGroup Outputグループ出力ノードグループ内部からデータを出力します
OutputViewerビューアースプレッドシートエディター内に入力データを表示します
OutputWarning警告カスタムの警告をノードグループに作成します
PointDistribute Points in Gridグリッドにポイント配置ボリュームグリッド内にポイントを生成します
PointDistribute Points in Volumeボリュームにポイント配置ボリューム内にポイントを生成します
PointDistribute Points on Faces面にポイント配置メッシュ表面に配置したポイント群を生成します
PointPointsポイントフィールドで指定した位置と半径のポイントクラウドを生成します
PointPoints to Curvesポイントのカーブ化グループ ID で全ポイントをカーブに分離し,ウェイトで並べ替えます
PointPoints to SDF GridポイントのSDFグリッド化ポイントから符号付き距離関数(SDF)ボリュームグリッドを生成します
PointPoints to Verticesポイントの頂点化ポイントクラウドの各ポイントにメッシュ頂点を生成します
PointPoints to Volumeポイントのボリューム化ポイント毎にフォグボリューム球を生成します
PointSet Point Radiusポイント半径設定ポイントクラウドのポイントの表示サイズを設定します
SimulationSimulationシミュレーションシミュレーションゾーン
TextureBrick Textureレンガテクスチャレンガを生成するプロシージャルテクスチャです
TextureChecker Textureチェッカーテクスチャチェッカーボードのテクスチャを生成します
TextureGabor TextureGaborテクスチャGabor ノイズを生成します
TextureGradient Textureグラデーションテクスチャ入力ベクトルを元に,色と明度の補間を生成します
TextureImage Texture画像テクスチャ画像テクスチャの値を取得します
TextureMagic Textureマジックテクスチャサイケデリックな色のテクスチャを生成します
TextureNoise Textureノイズテクスチャフラクタルパーリンノイズを生成します
TextureVoronoi Textureボロノイテクスチャランダムポイントへの距離を元にウォーレイノイズを生成します.通常石や水,生物の細胞などのテクスチャ生成に使用されます
TextureWave Texture波テクスチャノイズを伴う帯またはリングを生成します
TextureWhite Noise Textureホワイトノイズテクスチャ入力シードを元にランダム値またはカラーを計算します
UtilitiesFor Each Element要素繰り返し
UtilitiesIndex Switchインデックススイッチインデックスで任意の番号の値を選択します
UtilitiesMenu Switchメニュースイッチ複数の入力から名前で選択します
UtilitiesRandom Valueランダム値乱数値を出力します
UtilitiesRepeatリピート
UtilitiesSwitchスイッチ二つの入力を切り替えます
Utilities/BundleCombine Bundleバンドル合成複数のソケット値を一つに合成します.
Utilities/BundleJoin Bundleバンドル統合複数のバンドルを統合します
Utilities/BundleSeparate Bundleバンドル分離バンドルを複数のソケットに分離します.
Utilities/ClosureClosureクロージャ
Utilities/ClosureEvaluate Closureクロージャ評価与えられたクロージャを実行します
Utilities/DeprecatedAlign Euler to Vectorオイラーをベクトルに整列与えられた方向にオイラー回転を合わせます
Utilities/DeprecatedRotate Eulerオイラー回転与えられたオイラー回転に二つめのオイラー回転を適用します
Utilities/FieldAccumulate Fieldフィールド蓄積評価済みフィールドの値を積算し,各要素の累計を出力します
Utilities/FieldEvaluate at Indexインデックスでの評価コンテクストのジオメトリから他の要素のデータを取得します
Utilities/FieldEvaluate on Domainドメインでの評価コンテクストのドメインに加え,別のドメインのフィールドからも値を取得します
Utilities/FieldField Averageフィールド平均与えられたフィールドの平均と中央値を計算します
Utilities/FieldField Min & Maxフィールド最大最小与えられたフィールドの最小値と最大値を計算します
Utilities/FieldField Varianceフィールド分散与えられたフィールドの標準偏差と分散を計算します
Utilities/MathBit Mathビット演算32ビット整数でビット演算を処理します
Utilities/MathBoolean Mathブール演算ブーリアン入力値から論理演算を行います
Utilities/MathClamp範囲制限値を最小と最大の間に制限します
Utilities/MathCompare比較二つの入力を比較演算子で比較します
Utilities/MathFloat CurveFloatカーブ入力 Float をカーブにマッピングし,Float 値を出力します
Utilities/MathFloat to IntegerFloatの整数化浮動小数点数を指定の方法で整数に変換します
Utilities/MathHash Valueハッシュ値入力値をシードとした整数値の乱数を生成します
Utilities/MathInteger Math整数式与えられた入力整数値に様々な数値演算を行います
Utilities/MathMap Range範囲マッピングある範囲からターゲットの範囲に値をマップします
Utilities/MathMath数式数値演算処理を行います
Utilities/MathMixミックス係数で値をミックスします
Utilities/MatrixCombine Matrix行列合成各値から 4x4 の行列を組み立てます
Utilities/MatrixCombine Transformトランスフォーム合成移動ベクトル,回転,スケールベクトルを一つのトランスフォーム行列に統合します
Utilities/MatrixInvert Matrix逆行列与えられた行列の逆行列を(あれば)求めます
Utilities/MatrixMatrix Determinant行列式与えられた行列の行列式を求めます
Utilities/MatrixMultiply Matrices行列乗算二つの入力行列間で行列の乗算を行います
Utilities/MatrixProject Point点投影行列を使用し点を投影します. 位置,回転,スケール,透視除算を使用します
Utilities/MatrixSeparate Matrix行列分離4x4 行列を各値に分離します
Utilities/MatrixSeparate Transformトランスフォーム分離トランスフォーム行列を移動ベクトル,回転,スケールベクトルに分離します
Utilities/MatrixTransform Direction方向トランスフォーム与えられたベクトルにトランスフォーム行列(移動以外)を適用します
Utilities/MatrixTransform Pointポイントトランスフォーム与えられたベクトルにトランスフォーム行列を適用します
Utilities/MatrixTranspose Matrix転置行列対角に行列を反転し,行と列を逆にします
Utilities/RotationAlign Rotation to Vector回転をベクトルに整列与えられた方向に回転を合わせます
Utilities/RotationAxes to Rotation二軸の回転化一つめの軸と(理想は直交している)二つめの軸で 回転を作成します
Utilities/RotationAxis Angle to Rotation軸角度の回転化ある軸とその軸を中心とする回転で回転を作ります
Utilities/RotationEuler to Rotationオイラーの回転化別々の各軸の角度から回転を生成します
Utilities/RotationInvert Rotation回転反転与えられた回転の逆回転を求めます
Utilities/RotationMixミックス係数で値をミックスします
Utilities/RotationQuaternion to Rotationクォータニオンの回転化クォータニオンの成分から回転を生成します
Utilities/RotationRotate Rotation回転を回転与えられた回転値に二つめの回転を適用します
Utilities/RotationRotate Vectorベクトルを回転与えられたベクトルに回転を適用します
Utilities/RotationRotation to Axis Angle回転の軸角度化回転を軸角度成分に変換します
Utilities/RotationRotation to Euler回転のオイラー化標準の回転値をオイラー回転に変換します
Utilities/RotationRotation to Quaternion回転のクォータニオン化回転表現からクォータニオン成分を取得します
Utilities/TextFind in String文字列検索与えられた文字列が他の文字列中に出てくる回数と,最初にマッチした位置を出力します
Utilities/TextFormat String文字列フォーマットPython とパステンプレート互換のフォーマット構文を使用し, 文字列中に値を挿入します
Utilities/TextJoin Strings文字列結合任意の数の入力文字列を統合します
Utilities/TextMatch String文字列マッチ与えられた文字列が他の文字列中にあるかどうかをチェックします
Utilities/TextReplace String文字列置換与えられた文字列の一部を他の文字列で置き換えます
Utilities/TextSlice String文字列スライス長い文字列から部分文字列を抽出します
Utilities/TextSpecial Characters特殊文字キーボードで直接入力できない文字を出力します
Utilities/TextString Length文字列長与えられた文字列中の文字数を出力します
Utilities/TextString to Curves文字列のカーブ化文字毎にカーブインスタンスを使用し,指定のフォントで文章を生成します
Utilities/TextString to Value文字列の値化与えられた文字列表現から数値を抽出します
Utilities/TextValue to String値の文字列化与えられた入力値の文字列表現を生成します
Utilities/VectorCombine XYZXYZ合成X,Y,Z 成分からベクトルを生成します
Utilities/VectorMap Range範囲マッピングある範囲からターゲットの範囲に値をマップします
Utilities/VectorMixミックス係数で値をミックスします
Utilities/VectorRadial Tiling放射タイリング放射タイリング用トランスフォーム座標系
Utilities/VectorSeparate XYZXYZ分離ベクトルを X,Y,Z 成分に分離します
Utilities/VectorVector Curvesベクトルカーブ入力ベクトルの成分をカーブに割り当てます
Utilities/VectorVector Mathベクトル演算ベクトルの計算を行います
Utilities/VectorVector Rotateベクトル回転ピボットポイントを中心にベクトルを回転します
Volume/OperationsField to Gridフィールドのグリッド化既存のボリュームグリッドトポロジー上に,新しい値の評価により新規グリッドを作成します
Volume/OperationsGrid to Meshグリッドのメッシュ化メッシュをボリュームグリッドの「表面」に生成します
Volume/OperationsPrune Gridグリッド最適化データをタイルや内部ノードに折り畳むことで,より効率的なボリュームグリッドストレージにします
Volume/OperationsSDF Grid BooleanSDFグリッドブーリアン複数の SDF ボリュームグリッド入力のカットや除去,統合を行います
Volume/OperationsSDF Grid FilletSDFグリッドフィレ符号付き距離フィールドの内部コーナーの凹面を丸くします. 負の主曲率の領域にのみ影響し,表面間の移行をスムーズにします
Volume/OperationsSDF Grid LaplacianSDFグリッドラプラシアン符号付き距離フィールドにラプラシアンフロースムージングを 適用します.平均曲率フローの,計算的に高効率な代替です. SDF 正規化と組み合わせるのが理想です
Volume/OperationsSDF Grid MeanSDFグリッド平均符号付き距離フィールドに平均(ボックス)フィルタースムージングを 適用します.この距離フィールドの全般的なスムージング用の,高速で 分離可能な平均フィルターです
Volume/OperationsSDF Grid Mean CurvatureSDFグリッド平均曲率符号付き距離フィールドに平均曲率フロースムージングを適用します. 平均曲率に基づいた表面を導出し,高い曲率の領域をフラットなエリア に比べて自然な滑らかさにします
Volume/OperationsSDF Grid MedianSDFグリッドメディアン符号付き距離関数にメディアンフィルターを適用します.距離フィールド内のシャープな部分と端を維持しつつ,ノイズを減らします
Volume/OperationsSDF Grid OffsetSDFグリッドオフセット符号付き距離フィールドの表面をワールド空間の距離でずらします. 符号付き距離プロパティを維持しつつ,(正の値時に)膨張,または (負の値時に)収縮します
Volume/OperationsVolume to Meshボリュームのメッシュ化メッシュをボリュームの「表面」に生成します
Volume/OperationsVoxelize Gridグリッドのボクセル化アクティブタイルをボクセル化することで,ボリュームグリッドの空疎な部分を除去します
Volume/PrimitivesVolume Cubeボリューム立方体位置を元に各グリッドボクセルの密度をコントロールするフィールドにより,密度のあるボリュームを生成します
Volume/ReadGet Named Grid名前付きグリッド取得ボリュームジオメトリから指定の名前のボリュームグリッドを取得します
Volume/ReadGrid Infoグリッド情報ボリュームグリッドに関する情報を取得します
Volume/ReadVoxel Indexボクセルインデックスフィールドが評価されたボクセルの整数座標を取得します
Volume/SampleAdvect Gridグリッド移流数値積分を使用し,速度フィールドをグリッド値が移動します.精度とパフォーマンスが違う,複数の積分方法に対応しています
Volume/SampleGrid Curlグリッドカール方向ベクトルグリッドの循環の規模と方向を計算します
Volume/SampleGrid Divergenceグリッド分岐方向ベクトルグリッドの各ポイントのフローの出入を計算します
Volume/SampleGrid Gradientグリッドグラデーションスカラーグリッドの値の変化の方向と規模を計算します
Volume/SampleGrid Laplacianグリッドラプラシアン入力グリッドのグラデーションの分岐を計算します
Volume/SampleSample Gridグリッドサンプル指定のボリュームグリッドから値を取得します
Volume/SampleSample Grid Indexグリッドインデックスサンプル指定のボクセルのボリュームグリッドの値を取得します
Volume/WriteSet Grid Backgroundグリッド背景設定非アクティブなボクセルやタイル用の背景値を設定します
Volume/WriteSet Grid Transformグリッドトランスフォーム設定グリッドのインデックス空間からオブジェクト空間への変換を設定します
Volume/WriteStore Named Grid名前付きグリッド格納グリッドデータを指定の名前でボリュームジオメトリに格納します

コンポジタノード (111)

メニューノード名日本語名説明
ColorAlpha Convertアルファ変換プリマルチプライ(結合)アルファと相互変換します
ColorAlpha Overアルファオーバー前側の画像を後側の画像の上に重ね合わせます
ColorBlackbody黒体黒体温度を RGB 値に変換します
ColorColor Rampカラーランプグラデーションを使用し値を色に割り当てます
ColorCombine Colorカラー合成カラーチャンネルを合成し画像を一体化します
ColorConvert Colorspace色空間変換色空間を変換します
ColorConvert to Display表示色空間に変換シーンのリニア色空間から表示色空間に,ビュー変換とルックトーンマップで変換します
ColorDepth Combine深度で合成深度マップを使用し二つの画像を合成します
ColorInvert Colorカラー反転色を反転し,ネガにします
ColorMixミックス係数で値をミックスします
ColorRGB to BWRGBのBW化輝度を使用し RGB 入力をグレースケールに変換します
ColorSeparate Colorカラー分離画像をカラーチャンネルに分離します
ColorSet Alphaアルファ設定画像にアルファチャンネルを追加します
Color/AdjustBrightness/Contrast輝度/コントラスト輝度とコントラストを調整します
Color/AdjustColor Balanceカラーバランス色と値を調整します
Color/AdjustColor Correction色補正画像の色を複数の色調の範囲(ハイライト,中間色,影)で別々に調整します
Color/AdjustExposure露出カメラ露出パラメーターを利用して明るさを編集します
Color/AdjustGammaガンマガンマ補正を適用
Color/AdjustHue Correct色相補正色相,彩度,明度をカーブで調整します
Color/AdjustHue/Saturation/ValueHSV(色相/彩度/明度)HSVカラーモデルによる色変換を適用します
Color/AdjustRGB CurvesRGBカーブ画像の各カラーチャンネルでレベル調整を行います
Color/AdjustTonemapトーンマップハイダイナミックレンジの見た目を限られたダイナミックレンジで 近似するため,ある色のセットを別の色のセットにマッピングします
CreativeKuwaharaKuwaharaエッジを維持するスムージングフィルターを適用し,ペイント風のエフェクトを掛けます
CreativePixelateピクセル化画像内の細部を各ピクセルの強調で減らし, ブロック・モザイク化します
CreativePosterizeポスタライズ画像を減色し,スムーズなグラデーションを 段階的な変化に変換します
FilterAnti-Aliasingアンチエイリアスジャギーのあるエッジをスムーズにします
FilterConvolve畳み込みカーネルで画像を畳み込みします
FilterDenoiseデノイズCycles や他のレイトレーシングレンダラーのレンダー画像をデノイズします
FilterDespeckleスペックル除去画像の複雑な部分はそのままに,ノイズが目立つ部分を滑らかにします
FilterDilate/Erode拡張/侵食マスクを拡大縮小します
FilterFilter絞り込み共通の画像処理フィルターを適用します
FilterGlareグレアレンズフレア,フォグ,グローを画像の明るい部分の周囲に追加します
FilterInpaintインペイント画像の境界を透過またはマスクした領域で延長します
Filter/BlurBilateral Blurバイラテラルブラーシャープなエッジを維持しつつ画像を適応的にぼかします
Filter/BlurBlurぼかし複数のモードを使用して画像をぼかします
Filter/BlurBokeh Blurボケブラーピンボケノードに類似したボケぼかしを生成します.ピンボケノードと違い,フォーカスする区域をコンポジター内で定義できます
Filter/BlurDefocusピンボケZ 深度マップやマスクを使用し,2Dで被写界深度を適用します
Filter/BlurDirectional Blurディレクショナルブラー画像を一定の方向に沿ってぼかします
Filter/BlurVector Blurベクトルブラーベクトルスピードレンダーパスを使用し,画像のピクセルをぼかします
InputBokeh Imageボケ画像ボケブラーフィルターノードで使用する画像を, ボケ形状で生成します
InputGroup Inputグループ入力ノードグループ内部とつながるデータを,入力としてインターフェイスに表示します
InputImage画像画像または動画ファイルを入力します
InputImage Coordinates画像座標画像のピクセルの座標を返します
InputImage Info画像情報画像の情報を返します
InputMaskマスク画像エディターで作成されたマスクデータブロックからの入力マスク
InputMovie Clip動画クリップ動画クリップデータブロックからの入力画像または動画.通常モーショントラッキングで使用します
Input/ConstantColorカラーカラーピッカー
Input/ConstantNormalノーマル正規化した法線値をツリー内の他のノードに入力します
Input/ConstantValue明度ツリー内の他のノードに数値を入力します
Input/SceneScene Timeシーンタイム現在のシーンタイムを秒数またはフレーム数で入力します
Input/SceneTime Curveタイムカーブカーブマッピングを使用し,シーンの開始・終了時間の間で 係数(0.0から1.0)を生成します
KeyingChannel Keyチャンネルキーカラーチャンネルの違いを元にマットを生成します
KeyingChroma Keyクロマキークロマ値を元にマットを生成します
KeyingColor Keyカラーキーグリーンやブルースクリーン映像用に,指定の色でマットを作成します
KeyingColor Spillカラースピル特定の RGB チャンネルを他のチャンネルと比べて小さくすることで,グリーンやブルースクリーンからの色かぶりを除去します
KeyingDifference Key差分キー基準となる背景画像と比較し,前景を分離するマットを作成します
KeyingDistance Key距離キー各カラー間の3D距離を元にマットを生成します
KeyingKeyingキーイングクロマキーイング(バックスクリーンの削除)とスピル除去(バックスクリーンからの色映りの修正)の両方を処理します
KeyingKeying Screenキーイングスクリーンキーイングノードの色の参照に使用するグラデーションプレートを作成します
KeyingLuminance Keyルミナンスキールミナンス(明るさ)の違いを元にマットを生成します
MaskBox Maskボックスマスクシンプルなマットとして利用できる長方形のマスクを作成します
MaskCryptomatteCryptomatteCryptomatte レンダーパスを使用し,各オブジェクトとマテリアル用のマットを生成します
MaskCryptomatte (Legacy)Cryptomatte(旧式)廃止予定.代わりに Cryptomatte ノードを使用してください
MaskDouble Edge Maskダブルエッジマスク二つのマスク間でグラデーションを作成します
MaskEllipse Mask楕円マスクシンプルなマットまたはビネットマスクの使用に適した,楕円形のマスクを生成します
MaskID MaskIDマスクオブジェクトまたはマテリアルインデックスパスからマットを生成します
OutputEnable Output出力有効化入力値をパススルーまたはフォールバック値を出力します
OutputGroup Outputグループ出力ノードグループ内部からデータを出力します
OutputViewerビューアーノードグラフ内部のデータを画像エディターまたは背景に視覚化します
TextureBrick Textureレンガテクスチャレンガを生成するプロシージャルテクスチャです
TextureChecker Textureチェッカーテクスチャチェッカーボードのテクスチャを生成します
TextureGabor TextureGaborテクスチャGabor ノイズを生成します
TextureGradient Textureグラデーションテクスチャ入力ベクトルを元に,色と明度の補間を生成します
TextureMagic Textureマジックテクスチャサイケデリックな色のテクスチャを生成します
TextureNoise Textureノイズテクスチャフラクタルパーリンノイズを生成します
TextureVoronoi Textureボロノイテクスチャランダムポイントへの距離を元にウォーレイノイズを生成します.通常石や水,生物の細胞などのテクスチャ生成に使用されます
TextureWave Texture波テクスチャノイズを伴う帯またはリングを生成します
TextureWhite Noise Textureホワイトノイズテクスチャ入力シードを元にランダム値またはカラーを計算します
TrackingPlane Track Deform平面トラック変形モーショントラッキングの平面トラックで探知した映像内の平面を 他の画像で置き換えます
TrackingStabilize 2D2Dスタビライゼーション2Dスタビライゼーションモーショントラッキング設定を使用し,映像を安定化します
TrackingTrack Positionトラック位置X,Y 値などのモーショントラッキングポイントに関する情報を提供します
TransformCorner Pinコーナーピンコーナー値を使用した平面ワープ変形
TransformCropクロップ画像を小さな領域に切り取り,領域外を透過に設定, または画像をリサイズします
TransformDisplaceディスプレイスオフセットベクトルを使用し,ピクセル位置を移動します
TransformFlip反転画像を指定した軸に沿って反転します
TransformLens Distortionレンズ歪みカメラレンズの歪みと分散をシミュレートします
TransformMap UVUVマッピングコンポジティング内のオブジェクトに UV 座標を使用し, テクスチャをマッピングして適用します
TransformMovie Distortion動画歪み操作モーショントラッキングのカメラレンズ設定を使用し, 映像からレンズの歪みを除去・変形します
TransformRotate回転画像を指定の角度で回転します
TransformScaleスケール画像のサイズを変更します
TransformTransformトランスフォーム画像をスケーリング・移動・回転します
TransformTranslate翻訳画像のオフセット
UtilitiesLevelsレベルピクセル値の平均と標準偏差を計算します
UtilitiesMenu Switchメニュースイッチ複数の入力から名前で選択します
UtilitiesNormalize正規化最小・最大ピクセル値を元に, 値を0から1の範囲に割り当てます
UtilitiesRelative To Pixel相対値のピクセル化画像サイズと相対的な値をピクセル値に変換します
UtilitiesSplit分割サイドバイサイド表示用に二つの画像を統合します. 通常ビューアーノードと組み合わせて使用します
UtilitiesSwitchスイッチチェックボックスを使用し二つの画像を切り替えます
UtilitiesSwitch Viewビュー切り替え二つのビュー(左と右)を一つのステレオ3D出力に統合します
Utilities/MathClamp範囲制限値を最小と最大の間に制限します
Utilities/MathFloat CurveFloatカーブ入力 Float をカーブにマッピングし,Float 値を出力します
Utilities/MathMap Range範囲マッピングある範囲からターゲットの範囲に値をマップします
Utilities/MathMath数式数値演算処理を行います
Utilities/MathMixミックス係数で値をミックスします
Utilities/VectorCombine XYZXYZ合成X,Y,Z 成分からベクトルを生成します
Utilities/VectorMap Range範囲マッピングある範囲からターゲットの範囲に値をマップします
Utilities/VectorMixミックス係数で値をミックスします
Utilities/VectorSeparate XYZXYZ分離ベクトルを X,Y,Z 成分に分離します
Utilities/VectorVector Curvesベクトルカーブ入力ベクトルの成分をカーブに割り当てます
Utilities/VectorVector Mathベクトル演算ベクトルの計算を行います
Utilities/VectorVector Rotateベクトル回転ピボットポイントを中心にベクトルを回転します

ジオメトリノードのバージョン間の差分

Blender 5.0 の変更分

Blender 5.0 から追加されたジオメトリノードです。

メニューノード名日本語名説明
Mesh/OperationsMesh to Density Gridメッシュの密度グリッド化メッシュから中身の詰まったボリュームグリッドを作成します
Mesh/OperationsMesh to SDF GridメッシュのSDFグリッド化メッシュから符号付き距離関数(SDF)ボリュームグリッドを生成します
Mesh/UVUV TangentUVタンジェントUV マップを元にタンジェント方向を生成します
PointDistribute Points in Gridグリッドにポイント配置ボリュームグリッド内にポイントを生成します
PointPoints to SDF GridポイントのSDFグリッド化ポイントから符号付き距離関数(SDF)ボリュームグリッドを生成します
Volume/ReadVoxel Indexボクセルインデックスフィールドが評価されたボクセルの整数座標を取得します
Volume/SampleAdvect Gridグリッド移流数値積分を使用し,速度フィールドをグリッド値が移動します.精度とパフォーマンスが違う,複数の積分方法に対応しています
Volume/SampleGrid Curlグリッドカール方向ベクトルグリッドの循環の規模と方向を計算します
Volume/SampleGrid Divergenceグリッド分岐方向ベクトルグリッドの各ポイントのフローの出入を計算します
Volume/SampleGrid Gradientグリッドグラデーションスカラーグリッドの値の変化の方向と規模を計算します
Volume/SampleGrid Laplacianグリッドラプラシアン入力グリッドのグラデーションの分岐を計算します
Volume/WriteSet Grid Backgroundグリッド背景設定非アクティブなボクセルやタイル用の背景値を設定します
Volume/WriteSet Grid Transformグリッドトランスフォーム設定グリッドのインデックス空間からオブジェクト空間への変換を設定します
Volume/OperationsGrid to Meshグリッドのメッシュ化メッシュをボリュームグリッドの「表面」に生成します
Volume/OperationsSDF Grid BooleanSDFグリッドブーリアン複数の SDF ボリュームグリッド入力のカットや除去,統合を行います
Volume/OperationsSDF Grid FilletSDFグリッドフィレ符号付き距離フィールドの内部コーナーの凹面を丸くします. 負の主曲率の領域にのみ影響し,表面間の移行をスムーズにします
Volume/OperationsSDF Grid LaplacianSDFグリッドラプラシアン符号付き距離フィールドにラプラシアンフロースムージングを 適用します.平均曲率フローの,計算的に高効率な代替です. SDF 正規化と組み合わせるのが理想です
Volume/OperationsSDF Grid MeanSDFグリッド平均符号付き距離フィールドに平均(ボックス)フィルタースムージングを 適用します.この距離フィールドの全般的なスムージング用の,高速で 分離可能な平均フィルターです
Volume/OperationsSDF Grid Mean CurvatureSDFグリッド平均曲率符号付き距離フィールドに平均曲率フロースムージングを適用します. 平均曲率に基づいた表面を導出し,高い曲率の領域をフラットなエリア に比べて自然な滑らかさにします
Volume/OperationsSDF Grid MedianSDFグリッドメディアン符号付き距離関数にメディアンフィルターを適用します.距離フィールド内のシャープな部分と端を維持しつつ,ノイズを減らします
Volume/OperationsSDF Grid OffsetSDFグリッドオフセット符号付き距離フィールドの表面をワールド空間の距離でずらします. 符号付き距離プロパティを維持しつつ,(正の値時に)膨張,または (負の値時に)収縮します
Volume/OperationsField to Gridフィールドのグリッド化既存のボリュームグリッドトポロジー上に,新しい値の評価により新規グリッドを作成します
Volume/OperationsPrune Gridグリッド最適化データをタイルや内部ノードに折り畳むことで,より効率的なボリュームグリッドストレージにします
Volume/OperationsVoxelize Gridグリッドのボクセル化アクティブタイルをボクセル化することで,ボリュームグリッドの空疎な部分を除去します
ColorGammaガンマガンマ補正を適用
UtilitiesFor Each Element要素繰り返し
Utilities/TextString to Value文字列の値化与えられた文字列表現から数値を抽出します
Utilities/VectorMap Range範囲マッピングある範囲からターゲットの範囲に値をマップします
Utilities/VectorRadial Tiling放射タイリング放射タイリング用トランスフォーム座標系
Utilities/BundleCombine Bundleバンドル合成複数のソケット値を一つに合成します.
Utilities/BundleSeparate Bundleバンドル分離バンドルを複数のソケットに分離します.
Utilities/BundleJoin Bundleバンドル統合複数のバンドルを統合します
Utilities/ClosureClosureクロージャ
Utilities/ClosureEvaluate Closureクロージャ評価与えられたクロージャを実行します
Utilities/RotationMixミックス係数で値をミックスします

Blender 4.5 の変更分

Blender 4.4 から追加されたジオメトリノードです。

メニューnodeノード名機能
Input/SceneCamera Infoカメラ情報カメラオブジェクトの情報を取得します
Grease Pencil/ReadNamed Layer Selection名前付きレイヤー選択グリースペンシルレイヤーの選択を出力します
Grease Pencil/WriteSet Grease Pencil Colorグリースペンシルカラー設定色と不透明度の属性をグリースペンシルジオメトリに設定します
Grease Pencil/WriteSet Grease Pencil Depthグリースペンシル深度設定グリースペンシルで使用する深度の基準を設定します
Grease Pencil/WriteSet Grease Pencil Softnessグリースペンシルソフト設定グリースペンシルジオメトリに softness 属性を設定します
InstancesInstance Boundsインスタンス境界各インスタンスのジオメトリセットの境界位置を計算します
Mesh/WriteSet Mesh Normalメッシュ法線設定各メッシュ要素の法線ベクトルを格納します
Input/ImportImport CSVCSVをインポートCSV ファイルからジオメトリをインポートします
Input/ImportImport Textテキストをインポートテキストファイルから文字列をインポートします
Input/ImportImport VDBVDBをインポート.vdb ファイルからボリュームデータをインポートします
Volume/ReadGrid Infoグリッド情報ボリュームグリッドに関する情報を取得します
Utilities/TextFormat String文字列フォーマット
Utilities/TextMatch String文字列マッチ
Utilities/Field Field Average フィールド平均与えられたフィールドの平均と中央値を計算します
Utilities/Field Field Min & Maxフィールド最大最小与えられたフィールドの最小値と最大値を計算します
Utilities/Field Field Variance フィールド分散与えられたフィールドの標準偏差と分散を計算します
Utilities/Math Bit Mathビット演算32ビット整数でビット演算を処理します

Blender 4.4 の変更分

Blender 4.3 から追加されたジオメトリノードです。

メニューnodeノード名機能
Input/ConstantCollectionコレクション単一コレクションを出力
Input/ConstantObjectオブジェクト単一オブジェクトを出力します
Utilities/TextFind in String文字列検索

Blender 4.3 の変更分

Blender 4.2 から追加されたジオメトリノードです。

メニューnodeノード動作
Input/SceneNamed Layer Selection名前付きレイヤー選択グリースペンシルレイヤーの選択を出力します
OutputWarning警告カスタムの警告をノードグループに作成します
Curve/OperationsCurves to Grease Pencilカーブのグリースペンシル化
Curve/OperationsGrease Pencil to Curvesグリースペンシルのカーブ化グリースペンシルレイヤーをカーブインスタンスに変換します
Curve/OperationsMerge Layersレイヤー統合グリースペンシルレイヤーのグループを一つに統合します
Geometry/WriteSet Geometry Nameジオメトリ名設定デバッグ用にジオメトリに名前を設定します
TextureGabor TextureGaborテクスチャGabor ノイズを生成します
UtilitiesRepeat Inputリピート入力
UtilitiesRepeat Outputリピート出力
Utilities/MathInteger Math整数式
Utilities/MathHash Valueハッシュ値
Utilities/MatrixMatrix Determinant行列式
GizmoDial Gizmoダイアルギズモビューポートにある値のダイアルギズモを表示します
GizmoLinear Gizmoリニアギズモビューポートにある値のリニアギズモを表示します
GizmoTransform Gizmoトランスフォームギズモビューポートにトランスフォームギズモを表示します

Blender 4.2 の変更分

Blender 4.1 から追加されたジオメトリノードです。

メニューnodeノード意味
Input/ConstantRotation回転
Input/SceneMouse Positionマウス位置マウスカーソル位置を取得します
Input/SceneViewport Transformビューポート変換3Dビューポートのビューの方向と位置を取得します
Geometry/ReadActive Elementアクティブ要素編集されたジオメトリのアクティブ要素のインデックス(ツール実行用)
InstancesSet Instance Transformインスタンストランスフォーム設定インスタンス毎にトランスフォーム行列を設定します
InstancesInstance Transformインスタンストランスフォームジオメトリ内の各インスタンスの完全なトランスフォーム情報を取得します
Volume/SampleSample Gridグリッドサンプル
Volume/SampleSample Grid Indexグリッドインデックスサンプル指定のボクセルのボリュームグリッドの値を取得します
Utilities/RotationAlign Rotation to Vector回転をベクトルに整列
Utilities/RotationAxes to Rotation二軸の回転化
Utilities/MatrixCombine Matrix行列合成各値から 4x4 の行列を組み立てます
Utilities/MatrixCombine Transformトランスフォーム合成
Utilities/MatrixInvert Matrix逆行列
Utilities/MatrixMultiply Matrices行列乗算
Utilities/MatrixProject Point点投影
Utilities/MatrixSeparate Matrix行列分離4x4 行列を各値に分離します
Utilities/MatrixSeparate Transformトランスフォーム分離
Utilities/MatrixTransform Direction方向トランスフォーム
Utilities/MatrixTransform Pointポイントトランスフォーム
Utilities/MatrixTranspose Matrix転置行列

Blender 4.1の変更分

Blender 4.0 から Blender 4.1 で追加されたジオメトリノードです。

Add MenuNameノード名説明
Input/SceneActive Cameraアクティブカメラシーンのアクティブカメラを取得します
Geometry/OperationsBakeベイク入力データをキャッシュし,再計算なしで使用できるようにします
Geometry/OperationsSort Elements要素ソートジオメトリの要素を再配置し,インデックスを変更します
Geometry/OperationsSplit to Instancesインスタンスに分離同じグループの要素を含む別のジオメトリを作成します
Volume/ReadGet Named Grid名前付きグリッド取得ボリュームジオメトリから指定の名前のボリュームグリッドを取得します
Volume/WriteStore Named Grid名前付きグリッド格納グリッドデータを指定の名前でボリュームジオメトリに格納します
UtilitiesIndex Switchインデックススイッチインデックスで任意の番号の値を選択します
UtilitiesMenu Switchメニュースイッチ複数の入力から名前で選択します
Utilties/ColorBlackbody黒体黒体温度を RGB 値に変換します
Utilities/RotationRotate Rotation回転を回転

マスグレイブテクスチャはノイズテクスチャノードと統合されました。

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Blender 2.8 - 5.0 の使い方 [目次]

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