ジオメトリノードの種類が増えたため、ノードエディタのAdd メニューの階層が1段階深くなっています。

結果として、メニューから目的とするノードを探しにくくなりました。 検索でノードを加えることもできますが、その場合はメニューの場所がわからないままになります。そこで、Blender 5.0 のシェーダノード、ジオメトリノード、コンポジタノードの一覧をメニュー順に整理しました。
日本語のノード名と説明は Blender UIの翻訳プロジェクトの成果(locale/po/ja.po)を利用しています。
| メニュー | ノード名 | 日本語名 | 説明 |
|---|---|---|---|
| Color | Blackbody | 黒体 | 黒体温度を RGB 値に変換します |
| Color | Brightness/Contrast | 輝度/コントラスト | 入力する色の輝度とコントラストを調整します |
| Color | Color Ramp | カラーランプ | グラデーションを使用し値を色に割り当てます |
| Color | Combine Color | カラー合成 | 複数のモデルを使用し,各成分から色を生成します |
| Color | Gamma | ガンマ | ガンマ補正を適用 |
| Color | Hue/Saturation/Value | HSV(色相/彩度/明度) | HSVカラーモデルによる色変換を適用します |
| Color | Invert Color | カラー反転 | 色を反転し,ネガにします |
| Color | Light Falloff | 光の減衰 | Manipulate how light intensity decreases over distance. Typically used for non-physically-based effects |
| Color | Mix | ミックス | 係数で値をミックスします |
| Color | RGB Curves | RGBカーブ | 各カラーチャンネルに色補正を適用します |
| Color | RGB to BW | RGBのBW化 | 色の明るさをグレイスケールの値に変換します |
| Color | Separate Color | カラー分離 | 様々なモデルを使用し,色を各成分に分離します |
| Color | Shader to RGB | シェーダーのRGB化 | レンダリングのエフェクト(光や影など)を色に変換します.通常ノンフォトリアリスティックレンダリング用に,BSDF の出力に追加でエフェクトを適用するのに使用されます. 注:EEVEE のみ対応しています |
| Color | Wavelength | 波長 | 波長を RGB 値に変換します |
| Displacement | Bump | バンプ | バンプマッピング用の高さのテクスチャから法線を生成します.通常,表面を疑似的にディテールアップするのに使用します |
| Displacement | Displacement | ディスプレイスメント | 表面をその法線に従い移動します |
| Displacement | Normal Map | ノーマルマップ | RGB ノーマルマップ画像から法線を生成します.通常,表面を疑似的にディテールアップするのに使用します |
| Displacement | Vector Displacement | ベクトルディスプレイスメント | 任意の方向に表面を移動します |
| Input | Ambient Occlusion | アンビエントオクルージョン | 例えば隅にウェザリングを追加するなど,シェーディングポイント上の半球がどれくらい遮蔽されるかを計算します. 注:Cycles ではレンダリングが大幅に遅くなる可能性があります |
| Input | Attribute | 属性 | オブジェクトやジオメトリに付いた属性を取得します |
| Input | Bevel | ベベル | 丸角で法線を生成します. 注:Cycles のみ対応,レンダリングが遅くなります |
| Input | Camera Data | カメラデータ | カメラと,カメラが現在のシェーディングポイントの位置に関与する情報を取得します |
| Input | Color | カラー | カラーピッカー |
| Input | Color Attribute | カラー属性 | カラー属性,未指定の場合はフォールバックを取得します |
| Input | Curves Info | カーブ情報 | ヘアーカーブ情報を取得します |
| Input | Fresnel | フレネル | フレネル式を使用し,表面の法線と視線方向の間の角度により,ブレンド係数を生成します. 通常,浅い角度で反射をミックスするのに使用されます |
| Input | Geometry | ジオメトリ | 現在のシェーディングポイントについての形状の情報を取得します |
| Input | Layer Weight | レイヤーウェイト | 表面の法線と視線の方向との間の角度によって,ブレンド係数を生成します. 通常ミックスシェーダーノードとともにシェーダーのレイヤー化に使用します |
| Input | Light Path | ライトパス | シェーダー実行中に入射するレイのタイプを取得します. 通常,物理ベース以外の仕組みに使用されます |
| Input | Object Info | オブジェクト情報 | オブジェクトインスタンスについての情報を取得します |
| Input | Particle Info | パーティクル情報 | オブジェクトインスタンスを生成するパーティクルのデータを取得します.例えば,単一オブジェクトの複数のインスタンスにバリエーションを与えるなど |
| Input | Point Info | ポイント情報 | ポイントクラウド内のポイントに関するの情報を取得します |
| Input | Tangent | タンジェント | 異方性 BSDF 用のタンジェントの方向を生成します |
| Input | Texture Coordinate | テクスチャ座標 | 複数の種類のテクスチャ座標を取得します. 通常テクスチャノードの入力として使用します |
| Input | UV Along Stroke | UVストローク追従 | ストロークの長さにテクスチャを割り当てる UV 座標 |
| Input | UV Map | UVマップ | ジオメトリから UV マップ,または none が指定されていればデフォルトフォールバックを取得します |
| Input | Value | 明度 | ツリー内の他のノードに数値を入力します |
| Input | Volume Info | ボリューム情報 | ボリュームデータ属性をボリュームグリッドから読み出します |
| Input | Wireframe | ワイヤーフレーム | オブジェクトの辺を Cycles で表示するため取得します. 注:メッシュは Cycles で処理される前に三角面化されるため トポロジーは常に三角面化された状態で表示されます |
| Output | AOV Output | AOV出力 | Arbitrary Output Variables(任意の値の出力). 任意のシェーダー出力用のカスタムレンダーパスを提供します |
| Output | Light Output | ライト出力 | ライトオブジェクトに光の情報を出力します |
| Output | Line Style Output | ラインスタイル出力 | ラインスタイルのベースカラー内のテクスチャ情報のミックスを操作します |
| Output | Material Output | マテリアル出力 | レンダリングに使用するための,サーフェスマテリアル情報を出力します |
| Output | World Output | ワールド出力 | シーンのワールドに |
| Shader | Add Shader | シェーダー加算 | 二つのシェーダーを加算します |
| Shader | Background | 背景 | 背景の放射を追加します. 注:このノードはワールドサーフェス出力用にのみ使用してください |
| Shader | Diffuse BSDF | ディフューズBSDF | ランバートとオーレンネイヤーディフューズ反射 |
| Shader | Emission | 放射 | ランバートの放射シェーダー |
| Shader | Glass BSDF | グラスBSDF | 屈折と浅い角度での反射をミックスしたガラス状のシェーダー |
| Shader | Hair BSDF | ヘアーBSDF | 毛のレンダリングに特化した反射と伝播シェーダー |
| Shader | Holdout | ホールドアウト | アルファ0の透過度を持つ画像に「穴」を生成します.コンポジティングに便利です. 注:ホールドアウトシェーダーはフィルム設定で透過を有効にした時のみ,アルファを生成できます |
| Shader | Metallic BSDF | メタリックBSDF | マイクロファセット分布とメタリックフレネルによるメタリック反射 |
| Shader | Mix Shader | シェーダーミックス | 二つのシェーダーをミックスします.通常マテリアルのレイヤー化に使用します |
| Shader | Principled BSDF | プリンシプルBSDF | OpenPBR モデルを元にした,物理ベースで利用が簡単な サーフェスマテリアルのレンダリング用シェーダー |
| Shader | Principled Hair BSDF | プリンシプルヘアーBSDF | 髪の毛と毛のレンダリングに簡単に使用できる物理ベースのシェーダー |
| Shader | Principled Volume | プリンシプルボリューム | すべてのボリュームシェーディング成分を一つに統合し,ノードで簡単に利用できるようにします |
| Shader | Ray Portal BSDF | レイポータルBSDF | 任意の新しい位置と方向からトレーシングを続けます |
| Shader | Refraction BSDF | 屈折BSDF | シャープもしくはマイクロファセット分布による光沢の屈折. 通常,光を伝播する素材に使用されます |
| Shader | Sheen BSDF | シーンBSDF | 布などの素材用の反射. 通常は他のシェーダー(ディフューズシェーダーなど)とミックスします. 単体ではあまり役に立ちません |
| Shader | Specular BSDF | スペキュラーBSDF | プリンシプル BSDF ノードと似ていますが,メタリックの代わりに,面の向き(法線方向)での反射色を指定する,スペキュラーワークフローを使用します.エネルギーは保存されず,結果は物理的に正しくならないでしょう |
| Shader | Subsurface Scattering | SSS | 表面から入った光が内部で反射するのをシミュレートする,サブサーフェス・マルチプルスキャッタリングシェーダー. 通常皮膚,ろう,大理石,牛乳などの材質に使用されます |
| Shader | Toon BSDF | トーンBSDF | アニメ調のディフューズ,光沢シェーダー |
| Shader | Translucent BSDF | 半透明BSDF | ランバート散乱の透過 |
| Shader | Transparent BSDF | 透過BSDF | 屈折のない透過.形状が存在していないかのように表面をまっすぐ通り抜けます |
| Shader | Volume Absorption | ボリューム吸収 | ボリュームを通り抜ける光を吸収します |
| Shader | Volume Coefficients | ボリューム係数 | ボリューム内の三つすべての物理的プロセスを係数として表現したモデル |
| Shader | Volume Scatter | ボリューム散乱 | ボリュームを通り抜ける光の散乱.よくシーンに霧を追加するのに使用されます |
| Texture | Brick Texture | レンガテクスチャ | レンガを生成するプロシージャルテクスチャです |
| Texture | Checker Texture | チェッカーテクスチャ | チェッカーボードのテクスチャを生成します |
| Texture | Environment Texture | 環境テクスチャ | 画像ファイルを環境テクスチャとして使用します. 通常,背景ノードとともにシーンを照らすのに使用されます |
| Texture | Gabor Texture | Gaborテクスチャ | Gabor ノイズを生成します |
| Texture | Gradient Texture | グラデーションテクスチャ | 入力ベクトルを元に,色と明度の補間を生成します |
| Texture | IES Texture | IESテクスチャ | 光源の指向性の照度分布を格納した IES ファイルで, 現実世界の光と合わせるのに使用されます |
| Texture | Image Texture | 画像テクスチャ | 画像ファイルをテクスチャとして使用します |
| Texture | Magic Texture | マジックテクスチャ | サイケデリックな色のテクスチャを生成します |
| Texture | Noise Texture | ノイズテクスチャ | フラクタルパーリンノイズを生成します |
| Texture | Sky Texture | 大気テクスチャ | 手続き型の空のテクスチャを生成します |
| Texture | Voronoi Texture | ボロノイテクスチャ | ランダムポイントへの距離を元にウォーレイノイズを生成します.通常石や水,生物の細胞などのテクスチャ生成に使用されます |
| Texture | Wave Texture | 波テクスチャ | ノイズを伴う帯またはリングを生成します |
| Texture | White Noise Texture | ホワイトノイズテクスチャ | 入力シードを元にランダム値またはカラーを計算します |
| Utilities | Closure | クロージャ | |
| Utilities | Combine Bundle | バンドル合成 | 複数のソケット値を一つに合成します. |
| Utilities | Evaluate Closure | クロージャ評価 | 与えられたクロージャを実行します |
| Utilities | Menu Switch | メニュースイッチ | 複数の入力から名前で選択します |
| Utilities | Repeat | リピート | |
| Utilities | Separate Bundle | バンドル分離 | バンドルを複数のソケットに分離します. |
| Utilities/Math | Clamp | 範囲制限 | 値を最小と最大の間に制限します |
| Utilities/Math | Float Curve | Floatカーブ | 入力 Float をカーブにマッピングし,Float 値を出力します |
| Utilities/Math | Map Range | 範囲マッピング | ある範囲からターゲットの範囲に値をマップします |
| Utilities/Math | Math | 数式 | 数値演算処理を行います |
| Utilities/Math | Mix | ミックス | 係数で値をミックスします |
| Utilities/Vector | Combine XYZ | XYZ合成 | X,Y,Z 成分からベクトルを生成します |
| Utilities/Vector | Map Range | 範囲マッピング | ある範囲からターゲットの範囲に値をマップします |
| Utilities/Vector | Mapping | マッピング | 入力ベクトルに位置,回転,スケールを適用して変換します |
| Utilities/Vector | Mix | ミックス | 係数で値をミックスします |
| Utilities/Vector | Normal | ノーマル | 法線ベクトルと内積を生成します |
| Utilities/Vector | Radial Tiling | 放射タイリング | 放射タイリング用トランスフォーム座標系 |
| Utilities/Vector | Separate XYZ | XYZ分離 | ベクトルを X,Y,Z 成分に分離します |
| Utilities/Vector | Vector Curves | ベクトルカーブ | 入力ベクトルの成分をカーブに割り当てます |
| Utilities/Vector | Vector Math | ベクトル演算 | ベクトルの計算を行います |
| Utilities/Vector | Vector Rotate | ベクトル回転 | ピボットポイントを中心にベクトルを回転します |
| Utilities/Vector | Vector Transform | ベクトル変換 | ベクトルやポイント,ノーマル(法線)を,ワールド,カメラ,オブジェクト座標系の間で変換します |
| メニュー | ノード名 | 日本語名 | 説明 |
|---|---|---|---|
| Attribute | Blur Attribute | 属性ブラー | 属性値を近隣の要素とミックスします |
| Attribute | Capture Attribute | 属性キャプチャ | ジオメトリ上のフィールドの結果を格納し,ノードソケットにデータを出力します.変形前の位置など,そのジオメトリの変更に伴うデータの復活や補間ができます |
| Attribute | Domain Size | ドメインサイズ | 各属性ドメインでのジオメトリ内の要素数を取得します |
| Attribute | Remove Named Attribute | 名前付き属性削除 | 指定の名前の属性をジオメトリから削除します.通常パフォーマンスの最適化に使用します |
| Attribute | Store Named Attribute | 名前付き属性格納 | フィールドの結果を指定の名前の属性としてジオメトリに格納します |
| Color | Blackbody | 黒体 | 黒体温度を RGB 値に変換します |
| Color | Color Ramp | カラーランプ | グラデーションを使用し値を色に割り当てます |
| Color | Combine Color | カラー合成 | 四つのチャンネルを指定のカラーモデルで一つのカラーに合成します |
| Color | Gamma | ガンマ | ガンマ補正を適用 |
| Color | Mix | ミックス | 係数で値をミックスします |
| Color | RGB Curves | RGBカーブ | 各カラーチャンネルに色補正を適用します |
| Color | Separate Color | カラー分離 | カラーを指定のカラーモデルを元にチャンネルへ分離します |
| Curve/Operations | Curve to Mesh | カーブのメッシュ化 | カーブをメッシュに変換します.カーブによるカスタムの断面も使用できます |
| Curve/Operations | Curve to Points | カーブのポイント化 | カーブに沿って位置をサンプリングし,ポイントクラウドを生成します |
| Curve/Operations | Curves to Grease Pencil | カーブのグリースペンシル化 | カーブの各トップレベルのインスタンスを グリースペンシルレイヤーに変換します |
| Curve/Operations | Deform Curves on Surface | サーフェス上のカーブ変形 | オブジェクトのオリジナルと評価後のサーフェスメッシュの間の差異を元にカーブを移動・回転します |
| Curve/Operations | Fill Curve | カーブフィル | 入力カーブの内側に面を張ったメッシュを XY 平面上に生成します |
| Curve/Operations | Fillet Curve | カーブ角丸 | 各制御点毎に円弧を生成し,角丸にします |
| Curve/Operations | Interpolate Curves | カーブ補間 | 既存のカーブ群の間を補間し,ポイントに新しいカーブを生成します |
| Curve/Operations | Resample Curve | カーブリサンプル | 入力スプライン毎にポリスプラインを生成します |
| Curve/Operations | Reverse Curve | カーブ反転 | 各スプラインの開始と終了のデータを入れ替え,カーブの方向を変更します |
| Curve/Operations | Subdivide Curve | カーブ細分化 | 各カーブセグメントを指定の個数で分割します |
| Curve/Operations | Trim Curve | カーブトリム | 始端または終端部分を削除し,カーブを短くします |
| Curve/Primitives | Arc | 弧 | ポリスプラインの円弧を生成します |
| Curve/Primitives | Bézier Segment | ベジエセグメント | 与えられた制御点とハンドルで2Dベジエスプラインを生成します |
| Curve/Primitives | Curve Circle | カーブ円 | ポリスプラインの円を生成します |
| Curve/Primitives | Curve Line | カーブライン | 2つのポイントでポリスプラインの線を生成します |
| Curve/Primitives | Quadratic Bézier | 二次ベジエ | 制御点と位置で放物線状のポリスプラインを生成します |
| Curve/Primitives | Quadrilateral | 四角形 | 4つのポイントでポリゴンを生成します |
| Curve/Primitives | Spiral | らせん | らせん形状のポリスプラインを生成します |
| Curve/Primitives | Star | スター | 二つの円のポイントを交互につないだ,星形のポリスプラインを生成します |
| Curve/Read | Curve Handle Positions | カーブハンドル位置 | 各ベジエ制御点のハンドルの位置を取得します |
| Curve/Read | Curve Length | カーブ長 | 全スプラインの長さの合計を取得します |
| Curve/Read | Curve Tangent | カーブタンジェント | 各制御点でのカーブの方向を取得します |
| Curve/Read | Curve Tilt | カーブ傾き | カーブのタンジェントを中心とする法線をねじるのに使用する,各制御点の角度を取得します |
| Curve/Read | Endpoint Selection | 端を選択 | 各スプラインの端から指定の数のポイントを選択し出力します |
| Curve/Read | Handle Type Selection | ハンドルタイプ選択 | ベジエ制御点のハンドルタイプを元にした選択を出力します |
| Curve/Read | Is Spline Cyclic | スプラインループフラグ | 各スプラインの最後が最初とつながっているかどうかを取得します |
| Curve/Read | Spline Length | スプライン長さ | 各スプラインの長さの合計を,距離またはポイント数で取得します |
| Curve/Read | Spline Parameter | スプラインパラメーター | 各スプラインの制御点間の距離を取得します |
| Curve/Read | Spline Resolution | スプライン解像度 | カーブの制御点毎に生成する予定の,評価済みポイントの数を取得します |
| Curve/Sample | Sample Curve | カーブサンプル | カーブ上の開始から指定の距離にあるポイントのデータを取得します |
| Curve/Topology | Curve of Point | ポイントのカーブ | ある制御点が属するカーブを取得します |
| Curve/Topology | Offset Point in Curve | カーブ内ポイントオフセット | カーブ内の制御点のインデックスをずらします |
| Curve/Topology | Points of Curve | カーブのポイント | カーブ内でのポイントインデックスを取得します |
| Curve/Write | Set Curve Normal | カーブ法線設定 | カーブ法線の評価モードを設定します |
| Curve/Write | Set Curve Radius | カーブの半径を設定 | 各制御点のカーブ半径を設定します |
| Curve/Write | Set Curve Tilt | カーブ傾き設定 | 各制御点の傾きの角度を設定します |
| Curve/Write | Set Handle Positions | ハンドル位置設定 | ベジエカーブのハンドルの位置を設定します |
| Curve/Write | Set Handle Type | ハンドルタイプ設定 | ベジエカーブの制御点のハンドルタイプを設定します |
| Curve/Write | Set Spline Cyclic | スプラインループ設定 | 「cyclic」属性を変更し,各スプラインがループするかどうかを設定します |
| Curve/Write | Set Spline Resolution | スプライン解像度設定 | 各カーブセグメント毎に評価済みポイントを生成する数を操作します |
| Curve/Write | Set Spline Type | スプラインタイプを設定 | カーブのタイプを変更します |
| Geometry | Geometry to Instance | ジオメトリのインスタンス化 | 入力ジオメトリ毎にインスタンスに変換します. 入力ジオメトリが大きい場合,ジオメトリ統合ノードより 大幅に高速になる可能性があります |
| Geometry | Join Geometry | ジオメトリ統合 | 別々に生成されたジオメトリを一つに統合します |
| Geometry/Material | Material Index | マテリアルインデックス | ジオメトリのマテリアルリスト内の,各要素で使用されるマテリアルのインデックスを取得します |
| Geometry/Material | Material Selection | マテリアルで選択 | 指定のマテリアルを使用する面の選択を出力します |
| Geometry/Material | Replace Material | マテリアル置換 | 一つのマテリアルを他に入れ替えます |
| Geometry/Material | Set Material | マテリアル設定 | ジオメトリの要素にマテリアルを割り当てます |
| Geometry/Material | Set Material Index | マテリアルインデックス設定 | 選択中の各ジオメトリ要素にマテリアルインデックスを設定します |
| Geometry/Operations | Bake | ベイク | 入力データをキャッシュし,再計算なしで使用できるようにします |
| Geometry/Operations | Bounding Box | バウンディングボックス | ジオメトリの位置の最大・最小値を計算し,その寸法のボックスメッシュを生成します |
| Geometry/Operations | Convex Hull | 凸包 | 入力ジオメトリ内の全ポイントを囲むメッシュを,最小のポイント数で作成します |
| Geometry/Operations | Delete Geometry | ジオメトリ削除 | 選択中の要素をジオメトリから削除します |
| Geometry/Operations | Duplicate Elements | 要素コピー | 選択中の入力要素のコピーをそれぞれ指定の数だけ生成します |
| Geometry/Operations | Merge by Distance | 距離でマージ | 指定の距離内の頂点やポイントを統合します |
| Geometry/Operations | Separate Components | 成分分離 | ジオメトリ内の各タイプのデータ毎にジオメトリを分離して出力します |
| Geometry/Operations | Separate Geometry | ジオメトリ分離 | 選択を元に一つのジオメトリを二つのジオメトリに分割して出力します |
| Geometry/Operations | Sort Elements | 要素ソート | ジオメトリの要素を再配置し,インデックスを変更します |
| Geometry/Operations | Split to Instances | インスタンスに分離 | 同じグループの要素を含む別のジオメトリを作成します |
| Geometry/Operations | Transform Geometry | ジオメトリトランスフォーム | ジオメトリを移動,回転,スケーリングします |
| Geometry/Read | Active Element | アクティブ要素 | 編集されたジオメトリのアクティブ要素のインデックス(ツール実行用) |
| Geometry/Read | ID | ID | ポイントドメインの「id」属性から,安定したランダム識別値を,その属性が存在しない場合はインデックスを取得します |
| Geometry/Read | Index | インデックス | 各要素のリスト内の位置を示す整数値を取得します(0スタート) |
| Geometry/Read | Named Attribute | 名前付き属性 | 指定の属性のデータを取得します |
| Geometry/Read | Normal | ノーマル | 各要素の形状から離れる方向を示す単位ベクトルを取得します |
| Geometry/Read | Position | 位置 | 各要素の位置を示すベクトルを取得します |
| Geometry/Read | Radius | 半径 | カーブまたはポイントクラウドジオメトリの各ポイントの半径を取得します |
| Geometry/Read | Selection | 選択 | ツール実行用にユーザーが選択した編集ジオメトリ |
| Geometry/Sample | Geometry Proximity | ジオメトリ近接 | ターゲットジオメトリ上の一番近い位置を計算します |
| Geometry/Sample | Index of Nearest | 最近接インデックス | 単一グループ内の近くの要素を探します.「最近接サンプル」ノードに似ています |
| Geometry/Sample | Raycast | レイキャスト | コンテクストジオメトリからターゲットジオメトリにレイを発射し,各ヒットポイントから情報を取得します |
| Geometry/Sample | Sample Index | インデックスサンプル | 指定のジオメトリ要素の値を取得します |
| Geometry/Sample | Sample Nearest | 最近接サンプル | ある位置に最も近いジオメトリ要素を探します.「最近接インデックス」ノードに似ています |
| Geometry/Write | Set Geometry Name | ジオメトリ名設定 | デバッグ用にジオメトリに名前を設定します |
| Geometry/Write | Set ID | ID設定 | 入力ジオメトリの ID 属性を設定します.主にランダム化用に内部的に使用します |
| Geometry/Write | Set Position | 位置設定 | 各ポイントの位置を設定します |
| Geometry/Write | Set Selection | 選択を設定 | ツール実行用に編集ジオメトリの選択を設定します |
| Grease Pencil/Operations | Grease Pencil to Curves | グリースペンシルのカーブ化 | グリースペンシルレイヤーをカーブインスタンスに変換します |
| Grease Pencil/Operations | Merge Layers | レイヤー統合 | グリースペンシルレイヤーのグループを一つに統合します |
| Grease Pencil/Read | Named Layer Selection | 名前付きレイヤー選択 | グリースペンシルレイヤーの選択を出力します |
| Grease Pencil/Write | Set Grease Pencil Color | グリースペンシルカラー設定 | 色と不透明度の属性をグリースペンシルジオメトリに設定します |
| Grease Pencil/Write | Set Grease Pencil Depth | グリースペンシル深度設定 | グリースペンシルで使用する深度の基準を設定します |
| Grease Pencil/Write | Set Grease Pencil Softness | グリースペンシルソフト設定 | グリースペンシルジオメトリに softness 属性を設定します |
| Input/Constant | Boolean | ブーリアン | ツリー中の他のリンク可能なノードに True/False 値を提供します |
| Input/Constant | Collection | コレクション | 単一コレクションを出力 |
| Input/Constant | Color | カラー | カラーピッカーウィジェットで選んだカラー値を出力します |
| Input/Constant | Image | 画像 | 単一の画像データブロックを入力します |
| Input/Constant | Integer | 整数 | ツリー中の他のリンク可能なノードに整数値を提供します |
| Input/Constant | Material | マテリアル | 単一マテリアルを出力します |
| Input/Constant | Object | オブジェクト | 単一オブジェクトを出力します |
| Input/Constant | Rotation | 回転 | ツリー中の他のリンク可能なノードに回転値を提供します |
| Input/Constant | String | 文字列 | ツリー中の他のリンク可能なノードに文字列値を提供します |
| Input/Constant | Value | 明度 | ツリー内の他のノードに数値を入力します |
| Input/Constant | Vector | ベクトル | ツリー中の他のリンク可能なノードにベクトル値を提供します |
| Input/Gizmo | Dial Gizmo | ダイアルギズモ | ビューポートにある値のダイアルギズモを表示します |
| Input/Gizmo | Linear Gizmo | リニアギズモ | ビューポートにある値のリニアギズモを表示します |
| Input/Gizmo | Transform Gizmo | トランスフォームギズモ | ビューポートにトランスフォームギズモを表示します |
| Input/Group | Group Input | グループ入力 | ノードグループ内部とつながるデータを,入力としてインターフェイスに表示します |
| Input/Import | Import CSV | CSVをインポート | CSV ファイルからジオメトリをインポートします |
| Input/Import | Import OBJ | OBJをインポート | OBJ ファイルからジオメトリをインポートします |
| Input/Import | Import PLY | PLYをインポート | PLY ファイルからポイントクラウドをインポートします |
| Input/Import | Import STL | STLをインポート | STL ファイルからメッシュをインポートします |
| Input/Import | Import Text | テキストをインポート | テキストファイルから文字列をインポートします |
| Input/Import | Import VDB | VDBをインポート | .vdb ファイルからボリュームデータをインポートします |
| Input/Scene | 3D Cursor | 3Dカーソル | そのシーンの3Dカーソルの位置と回転 |
| Input/Scene | Active Camera | アクティブカメラ | シーンのアクティブカメラを取得します |
| Input/Scene | Camera Info | カメラ情報 | カメラオブジェクトの情報を取得します |
| Input/Scene | Collection Info | コレクション情報 | コレクションからジオメトリインスタンスを取得します |
| Input/Scene | Image Info | 画像情報 | 画像の情報を取得します |
| Input/Scene | Is Viewport | ビューポートフラグ | そのノードがビューポートで評価済みかどうかを取得します(最終レンダーではありません) |
| Input/Scene | Mouse Position | マウス位置 | マウスカーソル位置を取得します |
| Input/Scene | Object Info | オブジェクト情報 | オブジェクトの情報を取得します |
| Input/Scene | Scene Time | シーンタイム | シーンのアニメーションの現在の時間を,秒またはフレーム数で取得します |
| Input/Scene | Self Object | オブジェクト自身 | 現在実行中のジオメトリノードモディファイアーのあるオブジェクトを取得します |
| Input/Scene | Viewport Transform | ビューポート変換 | 3Dビューポートのビューの方向と位置を取得します |
| Instances | Instance Bounds | インスタンス境界 | 各インスタンスのジオメトリセットの境界位置を計算します |
| Instances | Instance on Points | ポイントにインスタンス作成 | 各入力ポイントに元データを複製せず,その参照を生成します |
| Instances | Instance Rotation | インスタンスの回転 | ジオメトリ内の各インスタンスの回転を取得します |
| Instances | Instance Scale | インスタンスのスケール | ジオメトリ内の各インスタンスのスケールを取得します |
| Instances | Instance Transform | インスタンストランスフォーム | ジオメトリ内の各インスタンスの完全なトランスフォーム情報を取得します |
| Instances | Instances to Points | インスタンスのポイント化 | インスタンスの原点にポイントを生成します. 注意:入れ子のインスタンスには動作しません |
| Instances | Realize Instances | インスタンス実体化 | インスタンスを実際の形状データに変換します |
| Instances | Rotate Instances | インスタンス回転 | ローカルまたはグローバル空間でジオメトリインスタンスを回転します |
| Instances | Scale Instances | インスタンス拡大縮小 | ローカルまたはグローバル空間でジオメトリインスタンスをスケーリングします |
| Instances | Set Instance Transform | インスタンストランスフォーム設定 | インスタンス毎にトランスフォーム行列を設定します |
| Instances | Translate Instances | インスタンス移動 | トップレベルのジオメトリインスタンスを,ローカルまたはグローバル空間で移動します |
| Mesh/Operations | Dual Mesh | デュアルメッシュ | 面を頂点に,頂点を面に変換します |
| Mesh/Operations | Edge Paths to Curves | 辺パスのカーブ化 | メッシュ辺群に追従するパスをカーブとして出力します |
| Mesh/Operations | Edge Paths to Selection | 辺パスの選択化 | メッシュ辺群に追従するパスによる辺の選択を出力します |
| Mesh/Operations | Extrude Mesh | メッシュ押し出し | 選択中の要素から新しい頂点や辺,面を生成し,境界との接続を維持しつつ,オフセットを元に移動します |
| Mesh/Operations | Flip Faces | 面反転 | 選択中の面の頂点と辺の順番を反転し,法線の方向を逆にします |
| Mesh/Operations | Mesh Boolean | メッシュブーリアン | 複数の入力メッシュのカットや除去,統合を行います |
| Mesh/Operations | Mesh to Curve | メッシュのカーブ化 | メッシュからカーブを生成します |
| Mesh/Operations | Mesh to Density Grid | メッシュの密度グリッド化 | メッシュから中身の詰まったボリュームグリッドを作成します |
| Mesh/Operations | Mesh to Points | メッシュのポイント化 | メッシュの頂点からポイントクラウドを生成します |
| Mesh/Operations | Mesh to SDF Grid | メッシュのSDFグリッド化 | メッシュから符号付き距離関数(SDF)ボリュームグリッドを生成します |
| Mesh/Operations | Mesh to Volume | メッシュのボリューム化 | 入力メッシュの形状でフォグボリュームを生成します |
| Mesh/Operations | Scale Elements | 要素スケール | つながっている辺や面群をスケーリングします |
| Mesh/Operations | Split Edges | 辺分離 | メッシュの辺をコピーし,周囲の面との接続を解除します |
| Mesh/Operations | Subdivide Mesh | メッシュ細分化 | 新規頂点の配置に線形補間を使用し,形状や体積を変更せずメッシュの面を細分化します |
| Mesh/Operations | Subdivision Surface | サブディビジョンサーフェス | カトマル-クラークサブディビジョン法を使用し, メッシュの面を滑らかな曲面に細分化します. |
| Mesh/Operations | Triangulate | 三角面化 | メッシュ中のすべての面を三角面に変換します |
| Mesh/Primitives | Cone | 円錐 | 円錐メッシュを生成します |
| Mesh/Primitives | Cube | 立方体 | 様々な長さと分割数の立方体メッシュを生成します |
| Mesh/Primitives | Cylinder | 円柱 | 円柱メッシュを生成します |
| Mesh/Primitives | Grid | グリッド | XY 平面のグリッドメッシュを生成します |
| Mesh/Primitives | Ico Sphere | ICO球 | 同じサイズの三角面で構成された球型メッシュを生成します |
| Mesh/Primitives | Mesh Circle | メッシュ円 | 辺の輪を作ります |
| Mesh/Primitives | Mesh Line | メッシュライン | 単一の直線に頂点群を生成し,辺でつなぎます |
| Mesh/Primitives | UV Sphere | UV球 | 四角面の球型メッシュを生成します(一番上と下のみ三角面) |
| Mesh/Read | Edge Angle | 辺の角度 | つながっている多様体の面の法線間の角度 |
| Mesh/Read | Edge Neighbors | 辺の共有面数 | 各面の辺を共有する面数を取得します |
| Mesh/Read | Edge Vertices | 辺の頂点 | メッシュの各辺に関するトポロジー情報を取得します |
| Mesh/Read | Edges to Face Groups | 辺の面グループ化 | 選択中の境界辺内の領域の面をグループ化します |
| Mesh/Read | Face Area | 面積 | メッシュの面の表面積を計算します |
| Mesh/Read | Face Group Boundaries | 面グループ境界 | 同じ ID 値の面のグループ間の境界の辺を探します |
| Mesh/Read | Face Neighbors | 隣接面情報 | メッシュの各面に関するトポロジー情報を取得します |
| Mesh/Read | Face Set | 面セット | 各面のスカルプト面セット値 |
| Mesh/Read | Is Edge Smooth | 辺スムーズフラグ | 各辺が法線のスムージングまたは分割用にマークされているかどうかを取得します |
| Mesh/Read | Is Face Planar | 平面フラグ | 一つの面内の全三角形が同一平面上にあるかどうか(同じ法線かどうか)を取得します |
| Mesh/Read | Is Face Smooth | 面スムーズフラグ | 各面が法線のスムージングまたはシャープ化用にマークされているかどうかを取得します |
| Mesh/Read | Mesh Island | メッシュアイランド | メッシュ内で別々につながっている領域の情報を取得します |
| Mesh/Read | Shortest Edge Paths | 最短辺パス | メッシュの辺に沿った最短パスを探し,最後の頂点を選択します(辺毎のコストを設定可能) |
| Mesh/Read | Vertex Neighbors | 隣接頂点情報 | メッシュの各頂点に関するトポロジー情報を取得します |
| Mesh/Sample | Sample Nearest Surface | 最近接表面サンプル | 表面上の一番近いポイントのメッシュ属性の補間値を計算します |
| Mesh/Sample | Sample UV Surface | UVサーフェスサンプル | UV 座標のメッシュ属性の補間値を計算します |
| Mesh/Topology | Corners of Edge | 辺のコーナー | 辺とつながる面コーナーを取得します |
| Mesh/Topology | Corners of Face | 面のコーナー | 面を構成するコーナーを取得します |
| Mesh/Topology | Corners of Vertex | 頂点のコーナー | 頂点とつながる面コーナーを取得します |
| Mesh/Topology | Edges of Corner | コーナーの両辺 | 面コーナーの両側の辺を取得します |
| Mesh/Topology | Edges of Vertex | 頂点の辺 | 各頂点をつなぐ辺を取得します |
| Mesh/Topology | Face of Corner | コーナーの面 | 各面コーナーの属する面を取得します |
| Mesh/Topology | Offset Corner in Face | 面内コーナーオフセット | 別に同じ面内のコーナーを取得します |
| Mesh/Topology | Vertex of Corner | コーナーの頂点 | 各面コーナーが付加された頂点を取得します |
| Mesh/UV | Pack UV Islands | UVアイランド梱包 | UV マップのアイランドを拡大縮小・移動し,できるだけ UV 空間を埋めるようにします |
| Mesh/UV | UV Tangent | UVタンジェント | UV マップを元にタンジェント方向を生成します |
| Mesh/UV | UV Unwrap | UV展開 | シーム辺を元に UV マップを生成します |
| Mesh/Write | Set Face Set | 面セット設定 | 面にスカルプト面セット値を設定します |
| Mesh/Write | Set Mesh Normal | メッシュ法線設定 | 各メッシュ要素の法線ベクトルを格納します |
| Mesh/Write | Set Shade Smooth | スムーズシェード設定 | 「shade smooth」属性を変更し,各面のメッシュ法線のスムージングを操作します |
| Output | Enable Output | 出力有効化 | 入力値をパススルーまたはフォールバック値を出力します |
| Output | Group Output | グループ出力 | ノードグループ内部からデータを出力します |
| Output | Viewer | ビューアー | スプレッドシートエディター内に入力データを表示します |
| Output | Warning | 警告 | カスタムの警告をノードグループに作成します |
| Point | Distribute Points in Grid | グリッドにポイント配置 | ボリュームグリッド内にポイントを生成します |
| Point | Distribute Points in Volume | ボリュームにポイント配置 | ボリューム内にポイントを生成します |
| Point | Distribute Points on Faces | 面にポイント配置 | メッシュ表面に配置したポイント群を生成します |
| Point | Points | ポイント | フィールドで指定した位置と半径のポイントクラウドを生成します |
| Point | Points to Curves | ポイントのカーブ化 | グループ ID で全ポイントをカーブに分離し,ウェイトで並べ替えます |
| Point | Points to SDF Grid | ポイントのSDFグリッド化 | ポイントから符号付き距離関数(SDF)ボリュームグリッドを生成します |
| Point | Points to Vertices | ポイントの頂点化 | ポイントクラウドの各ポイントにメッシュ頂点を生成します |
| Point | Points to Volume | ポイントのボリューム化 | ポイント毎にフォグボリューム球を生成します |
| Point | Set Point Radius | ポイント半径設定 | ポイントクラウドのポイントの表示サイズを設定します |
| Simulation | Simulation | シミュレーション | シミュレーションゾーン |
| Texture | Brick Texture | レンガテクスチャ | レンガを生成するプロシージャルテクスチャです |
| Texture | Checker Texture | チェッカーテクスチャ | チェッカーボードのテクスチャを生成します |
| Texture | Gabor Texture | Gaborテクスチャ | Gabor ノイズを生成します |
| Texture | Gradient Texture | グラデーションテクスチャ | 入力ベクトルを元に,色と明度の補間を生成します |
| Texture | Image Texture | 画像テクスチャ | 画像テクスチャの値を取得します |
| Texture | Magic Texture | マジックテクスチャ | サイケデリックな色のテクスチャを生成します |
| Texture | Noise Texture | ノイズテクスチャ | フラクタルパーリンノイズを生成します |
| Texture | Voronoi Texture | ボロノイテクスチャ | ランダムポイントへの距離を元にウォーレイノイズを生成します.通常石や水,生物の細胞などのテクスチャ生成に使用されます |
| Texture | Wave Texture | 波テクスチャ | ノイズを伴う帯またはリングを生成します |
| Texture | White Noise Texture | ホワイトノイズテクスチャ | 入力シードを元にランダム値またはカラーを計算します |
| Utilities | For Each Element | 要素繰り返し | |
| Utilities | Index Switch | インデックススイッチ | インデックスで任意の番号の値を選択します |
| Utilities | Menu Switch | メニュースイッチ | 複数の入力から名前で選択します |
| Utilities | Random Value | ランダム値 | 乱数値を出力します |
| Utilities | Repeat | リピート | |
| Utilities | Switch | スイッチ | 二つの入力を切り替えます |
| Utilities/Bundle | Combine Bundle | バンドル合成 | 複数のソケット値を一つに合成します. |
| Utilities/Bundle | Join Bundle | バンドル統合 | 複数のバンドルを統合します |
| Utilities/Bundle | Separate Bundle | バンドル分離 | バンドルを複数のソケットに分離します. |
| Utilities/Closure | Closure | クロージャ | |
| Utilities/Closure | Evaluate Closure | クロージャ評価 | 与えられたクロージャを実行します |
| Utilities/Deprecated | Align Euler to Vector | オイラーをベクトルに整列 | 与えられた方向にオイラー回転を合わせます |
| Utilities/Deprecated | Rotate Euler | オイラー回転 | 与えられたオイラー回転に二つめのオイラー回転を適用します |
| Utilities/Field | Accumulate Field | フィールド蓄積 | 評価済みフィールドの値を積算し,各要素の累計を出力します |
| Utilities/Field | Evaluate at Index | インデックスでの評価 | コンテクストのジオメトリから他の要素のデータを取得します |
| Utilities/Field | Evaluate on Domain | ドメインでの評価 | コンテクストのドメインに加え,別のドメインのフィールドからも値を取得します |
| Utilities/Field | Field Average | フィールド平均 | 与えられたフィールドの平均と中央値を計算します |
| Utilities/Field | Field Min & Max | フィールド最大最小 | 与えられたフィールドの最小値と最大値を計算します |
| Utilities/Field | Field Variance | フィールド分散 | 与えられたフィールドの標準偏差と分散を計算します |
| Utilities/Math | Bit Math | ビット演算 | 32ビット整数でビット演算を処理します |
| Utilities/Math | Boolean Math | ブール演算 | ブーリアン入力値から論理演算を行います |
| Utilities/Math | Clamp | 範囲制限 | 値を最小と最大の間に制限します |
| Utilities/Math | Compare | 比較 | 二つの入力を比較演算子で比較します |
| Utilities/Math | Float Curve | Floatカーブ | 入力 Float をカーブにマッピングし,Float 値を出力します |
| Utilities/Math | Float to Integer | Floatの整数化 | 浮動小数点数を指定の方法で整数に変換します |
| Utilities/Math | Hash Value | ハッシュ値 | 入力値をシードとした整数値の乱数を生成します |
| Utilities/Math | Integer Math | 整数式 | 与えられた入力整数値に様々な数値演算を行います |
| Utilities/Math | Map Range | 範囲マッピング | ある範囲からターゲットの範囲に値をマップします |
| Utilities/Math | Math | 数式 | 数値演算処理を行います |
| Utilities/Math | Mix | ミックス | 係数で値をミックスします |
| Utilities/Matrix | Combine Matrix | 行列合成 | 各値から 4x4 の行列を組み立てます |
| Utilities/Matrix | Combine Transform | トランスフォーム合成 | 移動ベクトル,回転,スケールベクトルを一つのトランスフォーム行列に統合します |
| Utilities/Matrix | Invert Matrix | 逆行列 | 与えられた行列の逆行列を(あれば)求めます |
| Utilities/Matrix | Matrix Determinant | 行列式 | 与えられた行列の行列式を求めます |
| Utilities/Matrix | Multiply Matrices | 行列乗算 | 二つの入力行列間で行列の乗算を行います |
| Utilities/Matrix | Project Point | 点投影 | 行列を使用し点を投影します. 位置,回転,スケール,透視除算を使用します |
| Utilities/Matrix | Separate Matrix | 行列分離 | 4x4 行列を各値に分離します |
| Utilities/Matrix | Separate Transform | トランスフォーム分離 | トランスフォーム行列を移動ベクトル,回転,スケールベクトルに分離します |
| Utilities/Matrix | Transform Direction | 方向トランスフォーム | 与えられたベクトルにトランスフォーム行列(移動以外)を適用します |
| Utilities/Matrix | Transform Point | ポイントトランスフォーム | 与えられたベクトルにトランスフォーム行列を適用します |
| Utilities/Matrix | Transpose Matrix | 転置行列 | 対角に行列を反転し,行と列を逆にします |
| Utilities/Rotation | Align Rotation to Vector | 回転をベクトルに整列 | 与えられた方向に回転を合わせます |
| Utilities/Rotation | Axes to Rotation | 二軸の回転化 | 一つめの軸と(理想は直交している)二つめの軸で 回転を作成します |
| Utilities/Rotation | Axis Angle to Rotation | 軸角度の回転化 | ある軸とその軸を中心とする回転で回転を作ります |
| Utilities/Rotation | Euler to Rotation | オイラーの回転化 | 別々の各軸の角度から回転を生成します |
| Utilities/Rotation | Invert Rotation | 回転反転 | 与えられた回転の逆回転を求めます |
| Utilities/Rotation | Mix | ミックス | 係数で値をミックスします |
| Utilities/Rotation | Quaternion to Rotation | クォータニオンの回転化 | クォータニオンの成分から回転を生成します |
| Utilities/Rotation | Rotate Rotation | 回転を回転 | 与えられた回転値に二つめの回転を適用します |
| Utilities/Rotation | Rotate Vector | ベクトルを回転 | 与えられたベクトルに回転を適用します |
| Utilities/Rotation | Rotation to Axis Angle | 回転の軸角度化 | 回転を軸角度成分に変換します |
| Utilities/Rotation | Rotation to Euler | 回転のオイラー化 | 標準の回転値をオイラー回転に変換します |
| Utilities/Rotation | Rotation to Quaternion | 回転のクォータニオン化 | 回転表現からクォータニオン成分を取得します |
| Utilities/Text | Find in String | 文字列検索 | 与えられた文字列が他の文字列中に出てくる回数と,最初にマッチした位置を出力します |
| Utilities/Text | Format String | 文字列フォーマット | Python とパステンプレート互換のフォーマット構文を使用し, 文字列中に値を挿入します |
| Utilities/Text | Join Strings | 文字列結合 | 任意の数の入力文字列を統合します |
| Utilities/Text | Match String | 文字列マッチ | 与えられた文字列が他の文字列中にあるかどうかをチェックします |
| Utilities/Text | Replace String | 文字列置換 | 与えられた文字列の一部を他の文字列で置き換えます |
| Utilities/Text | Slice String | 文字列スライス | 長い文字列から部分文字列を抽出します |
| Utilities/Text | Special Characters | 特殊文字 | キーボードで直接入力できない文字を出力します |
| Utilities/Text | String Length | 文字列長 | 与えられた文字列中の文字数を出力します |
| Utilities/Text | String to Curves | 文字列のカーブ化 | 文字毎にカーブインスタンスを使用し,指定のフォントで文章を生成します |
| Utilities/Text | String to Value | 文字列の値化 | 与えられた文字列表現から数値を抽出します |
| Utilities/Text | Value to String | 値の文字列化 | 与えられた入力値の文字列表現を生成します |
| Utilities/Vector | Combine XYZ | XYZ合成 | X,Y,Z 成分からベクトルを生成します |
| Utilities/Vector | Map Range | 範囲マッピング | ある範囲からターゲットの範囲に値をマップします |
| Utilities/Vector | Mix | ミックス | 係数で値をミックスします |
| Utilities/Vector | Radial Tiling | 放射タイリング | 放射タイリング用トランスフォーム座標系 |
| Utilities/Vector | Separate XYZ | XYZ分離 | ベクトルを X,Y,Z 成分に分離します |
| Utilities/Vector | Vector Curves | ベクトルカーブ | 入力ベクトルの成分をカーブに割り当てます |
| Utilities/Vector | Vector Math | ベクトル演算 | ベクトルの計算を行います |
| Utilities/Vector | Vector Rotate | ベクトル回転 | ピボットポイントを中心にベクトルを回転します |
| Volume/Operations | Field to Grid | フィールドのグリッド化 | 既存のボリュームグリッドトポロジー上に,新しい値の評価により新規グリッドを作成します |
| Volume/Operations | Grid to Mesh | グリッドのメッシュ化 | メッシュをボリュームグリッドの「表面」に生成します |
| Volume/Operations | Prune Grid | グリッド最適化 | データをタイルや内部ノードに折り畳むことで,より効率的なボリュームグリッドストレージにします |
| Volume/Operations | SDF Grid Boolean | SDFグリッドブーリアン | 複数の SDF ボリュームグリッド入力のカットや除去,統合を行います |
| Volume/Operations | SDF Grid Fillet | SDFグリッドフィレ | 符号付き距離フィールドの内部コーナーの凹面を丸くします. 負の主曲率の領域にのみ影響し,表面間の移行をスムーズにします |
| Volume/Operations | SDF Grid Laplacian | SDFグリッドラプラシアン | 符号付き距離フィールドにラプラシアンフロースムージングを 適用します.平均曲率フローの,計算的に高効率な代替です. SDF 正規化と組み合わせるのが理想です |
| Volume/Operations | SDF Grid Mean | SDFグリッド平均 | 符号付き距離フィールドに平均(ボックス)フィルタースムージングを 適用します.この距離フィールドの全般的なスムージング用の,高速で 分離可能な平均フィルターです |
| Volume/Operations | SDF Grid Mean Curvature | SDFグリッド平均曲率 | 符号付き距離フィールドに平均曲率フロースムージングを適用します. 平均曲率に基づいた表面を導出し,高い曲率の領域をフラットなエリア に比べて自然な滑らかさにします |
| Volume/Operations | SDF Grid Median | SDFグリッドメディアン | 符号付き距離関数にメディアンフィルターを適用します.距離フィールド内のシャープな部分と端を維持しつつ,ノイズを減らします |
| Volume/Operations | SDF Grid Offset | SDFグリッドオフセット | 符号付き距離フィールドの表面をワールド空間の距離でずらします. 符号付き距離プロパティを維持しつつ,(正の値時に)膨張,または (負の値時に)収縮します |
| Volume/Operations | Volume to Mesh | ボリュームのメッシュ化 | メッシュをボリュームの「表面」に生成します |
| Volume/Operations | Voxelize Grid | グリッドのボクセル化 | アクティブタイルをボクセル化することで,ボリュームグリッドの空疎な部分を除去します |
| Volume/Primitives | Volume Cube | ボリューム立方体 | 位置を元に各グリッドボクセルの密度をコントロールするフィールドにより,密度のあるボリュームを生成します |
| Volume/Read | Get Named Grid | 名前付きグリッド取得 | ボリュームジオメトリから指定の名前のボリュームグリッドを取得します |
| Volume/Read | Grid Info | グリッド情報 | ボリュームグリッドに関する情報を取得します |
| Volume/Read | Voxel Index | ボクセルインデックス | フィールドが評価されたボクセルの整数座標を取得します |
| Volume/Sample | Advect Grid | グリッド移流 | 数値積分を使用し,速度フィールドをグリッド値が移動します.精度とパフォーマンスが違う,複数の積分方法に対応しています |
| Volume/Sample | Grid Curl | グリッドカール | 方向ベクトルグリッドの循環の規模と方向を計算します |
| Volume/Sample | Grid Divergence | グリッド分岐 | 方向ベクトルグリッドの各ポイントのフローの出入を計算します |
| Volume/Sample | Grid Gradient | グリッドグラデーション | スカラーグリッドの値の変化の方向と規模を計算します |
| Volume/Sample | Grid Laplacian | グリッドラプラシアン | 入力グリッドのグラデーションの分岐を計算します |
| Volume/Sample | Sample Grid | グリッドサンプル | 指定のボリュームグリッドから値を取得します |
| Volume/Sample | Sample Grid Index | グリッドインデックスサンプル | 指定のボクセルのボリュームグリッドの値を取得します |
| Volume/Write | Set Grid Background | グリッド背景設定 | 非アクティブなボクセルやタイル用の背景値を設定します |
| Volume/Write | Set Grid Transform | グリッドトランスフォーム設定 | グリッドのインデックス空間からオブジェクト空間への変換を設定します |
| Volume/Write | Store Named Grid | 名前付きグリッド格納 | グリッドデータを指定の名前でボリュームジオメトリに格納します |
| メニュー | ノード名 | 日本語名 | 説明 |
|---|---|---|---|
| Color | Alpha Convert | アルファ変換 | プリマルチプライ(結合)アルファと相互変換します |
| Color | Alpha Over | アルファオーバー | 前側の画像を後側の画像の上に重ね合わせます |
| Color | Blackbody | 黒体 | 黒体温度を RGB 値に変換します |
| Color | Color Ramp | カラーランプ | グラデーションを使用し値を色に割り当てます |
| Color | Combine Color | カラー合成 | カラーチャンネルを合成し画像を一体化します |
| Color | Convert Colorspace | 色空間変換 | 色空間を変換します |
| Color | Convert to Display | 表示色空間に変換 | シーンのリニア色空間から表示色空間に,ビュー変換とルックトーンマップで変換します |
| Color | Depth Combine | 深度で合成 | 深度マップを使用し二つの画像を合成します |
| Color | Invert Color | カラー反転 | 色を反転し,ネガにします |
| Color | Mix | ミックス | 係数で値をミックスします |
| Color | RGB to BW | RGBのBW化 | 輝度を使用し RGB 入力をグレースケールに変換します |
| Color | Separate Color | カラー分離 | 画像をカラーチャンネルに分離します |
| Color | Set Alpha | アルファ設定 | 画像にアルファチャンネルを追加します |
| Color/Adjust | Brightness/Contrast | 輝度/コントラスト | 輝度とコントラストを調整します |
| Color/Adjust | Color Balance | カラーバランス | 色と値を調整します |
| Color/Adjust | Color Correction | 色補正 | 画像の色を複数の色調の範囲(ハイライト,中間色,影)で別々に調整します |
| Color/Adjust | Exposure | 露出 | カメラ露出パラメーターを利用して明るさを編集します |
| Color/Adjust | Gamma | ガンマ | ガンマ補正を適用 |
| Color/Adjust | Hue Correct | 色相補正 | 色相,彩度,明度をカーブで調整します |
| Color/Adjust | Hue/Saturation/Value | HSV(色相/彩度/明度) | HSVカラーモデルによる色変換を適用します |
| Color/Adjust | RGB Curves | RGBカーブ | 画像の各カラーチャンネルでレベル調整を行います |
| Color/Adjust | Tonemap | トーンマップ | ハイダイナミックレンジの見た目を限られたダイナミックレンジで 近似するため,ある色のセットを別の色のセットにマッピングします |
| Creative | Kuwahara | Kuwahara | エッジを維持するスムージングフィルターを適用し,ペイント風のエフェクトを掛けます |
| Creative | Pixelate | ピクセル化 | 画像内の細部を各ピクセルの強調で減らし, ブロック・モザイク化します |
| Creative | Posterize | ポスタライズ | 画像を減色し,スムーズなグラデーションを 段階的な変化に変換します |
| Filter | Anti-Aliasing | アンチエイリアス | ジャギーのあるエッジをスムーズにします |
| Filter | Convolve | 畳み込み | カーネルで画像を畳み込みします |
| Filter | Denoise | デノイズ | Cycles や他のレイトレーシングレンダラーのレンダー画像をデノイズします |
| Filter | Despeckle | スペックル除去 | 画像の複雑な部分はそのままに,ノイズが目立つ部分を滑らかにします |
| Filter | Dilate/Erode | 拡張/侵食 | マスクを拡大縮小します |
| Filter | Filter | 絞り込み | 共通の画像処理フィルターを適用します |
| Filter | Glare | グレア | レンズフレア,フォグ,グローを画像の明るい部分の周囲に追加します |
| Filter | Inpaint | インペイント | 画像の境界を透過またはマスクした領域で延長します |
| Filter/Blur | Bilateral Blur | バイラテラルブラー | シャープなエッジを維持しつつ画像を適応的にぼかします |
| Filter/Blur | Blur | ぼかし | 複数のモードを使用して画像をぼかします |
| Filter/Blur | Bokeh Blur | ボケブラー | ピンボケノードに類似したボケぼかしを生成します.ピンボケノードと違い,フォーカスする区域をコンポジター内で定義できます |
| Filter/Blur | Defocus | ピンボケ | Z 深度マップやマスクを使用し,2Dで被写界深度を適用します |
| Filter/Blur | Directional Blur | ディレクショナルブラー | 画像を一定の方向に沿ってぼかします |
| Filter/Blur | Vector Blur | ベクトルブラー | ベクトルスピードレンダーパスを使用し,画像のピクセルをぼかします |
| Input | Bokeh Image | ボケ画像 | ボケブラーフィルターノードで使用する画像を, ボケ形状で生成します |
| Input | Group Input | グループ入力 | ノードグループ内部とつながるデータを,入力としてインターフェイスに表示します |
| Input | Image | 画像 | 画像または動画ファイルを入力します |
| Input | Image Coordinates | 画像座標 | 画像のピクセルの座標を返します |
| Input | Image Info | 画像情報 | 画像の情報を返します |
| Input | Mask | マスク | 画像エディターで作成されたマスクデータブロックからの入力マスク |
| Input | Movie Clip | 動画クリップ | 動画クリップデータブロックからの入力画像または動画.通常モーショントラッキングで使用します |
| Input/Constant | Color | カラー | カラーピッカー |
| Input/Constant | Normal | ノーマル | 正規化した法線値をツリー内の他のノードに入力します |
| Input/Constant | Value | 明度 | ツリー内の他のノードに数値を入力します |
| Input/Scene | Scene Time | シーンタイム | 現在のシーンタイムを秒数またはフレーム数で入力します |
| Input/Scene | Time Curve | タイムカーブ | カーブマッピングを使用し,シーンの開始・終了時間の間で 係数(0.0から1.0)を生成します |
| Keying | Channel Key | チャンネルキー | カラーチャンネルの違いを元にマットを生成します |
| Keying | Chroma Key | クロマキー | クロマ値を元にマットを生成します |
| Keying | Color Key | カラーキー | グリーンやブルースクリーン映像用に,指定の色でマットを作成します |
| Keying | Color Spill | カラースピル | 特定の RGB チャンネルを他のチャンネルと比べて小さくすることで,グリーンやブルースクリーンからの色かぶりを除去します |
| Keying | Difference Key | 差分キー | 基準となる背景画像と比較し,前景を分離するマットを作成します |
| Keying | Distance Key | 距離キー | 各カラー間の3D距離を元にマットを生成します |
| Keying | Keying | キーイング | クロマキーイング(バックスクリーンの削除)とスピル除去(バックスクリーンからの色映りの修正)の両方を処理します |
| Keying | Keying Screen | キーイングスクリーン | キーイングノードの色の参照に使用するグラデーションプレートを作成します |
| Keying | Luminance Key | ルミナンスキー | ルミナンス(明るさ)の違いを元にマットを生成します |
| Mask | Box Mask | ボックスマスク | シンプルなマットとして利用できる長方形のマスクを作成します |
| Mask | Cryptomatte | Cryptomatte | Cryptomatte レンダーパスを使用し,各オブジェクトとマテリアル用のマットを生成します |
| Mask | Cryptomatte (Legacy) | Cryptomatte(旧式) | 廃止予定.代わりに Cryptomatte ノードを使用してください |
| Mask | Double Edge Mask | ダブルエッジマスク | 二つのマスク間でグラデーションを作成します |
| Mask | Ellipse Mask | 楕円マスク | シンプルなマットまたはビネットマスクの使用に適した,楕円形のマスクを生成します |
| Mask | ID Mask | IDマスク | オブジェクトまたはマテリアルインデックスパスからマットを生成します |
| Output | Enable Output | 出力有効化 | 入力値をパススルーまたはフォールバック値を出力します |
| Output | Group Output | グループ出力 | ノードグループ内部からデータを出力します |
| Output | Viewer | ビューアー | ノードグラフ内部のデータを画像エディターまたは背景に視覚化します |
| Texture | Brick Texture | レンガテクスチャ | レンガを生成するプロシージャルテクスチャです |
| Texture | Checker Texture | チェッカーテクスチャ | チェッカーボードのテクスチャを生成します |
| Texture | Gabor Texture | Gaborテクスチャ | Gabor ノイズを生成します |
| Texture | Gradient Texture | グラデーションテクスチャ | 入力ベクトルを元に,色と明度の補間を生成します |
| Texture | Magic Texture | マジックテクスチャ | サイケデリックな色のテクスチャを生成します |
| Texture | Noise Texture | ノイズテクスチャ | フラクタルパーリンノイズを生成します |
| Texture | Voronoi Texture | ボロノイテクスチャ | ランダムポイントへの距離を元にウォーレイノイズを生成します.通常石や水,生物の細胞などのテクスチャ生成に使用されます |
| Texture | Wave Texture | 波テクスチャ | ノイズを伴う帯またはリングを生成します |
| Texture | White Noise Texture | ホワイトノイズテクスチャ | 入力シードを元にランダム値またはカラーを計算します |
| Tracking | Plane Track Deform | 平面トラック変形 | モーショントラッキングの平面トラックで探知した映像内の平面を 他の画像で置き換えます |
| Tracking | Stabilize 2D | 2Dスタビライゼーション | 2Dスタビライゼーションモーショントラッキング設定を使用し,映像を安定化します |
| Tracking | Track Position | トラック位置 | X,Y 値などのモーショントラッキングポイントに関する情報を提供します |
| Transform | Corner Pin | コーナーピン | コーナー値を使用した平面ワープ変形 |
| Transform | Crop | クロップ | 画像を小さな領域に切り取り,領域外を透過に設定, または画像をリサイズします |
| Transform | Displace | ディスプレイス | オフセットベクトルを使用し,ピクセル位置を移動します |
| Transform | Flip | 反転 | 画像を指定した軸に沿って反転します |
| Transform | Lens Distortion | レンズ歪み | カメラレンズの歪みと分散をシミュレートします |
| Transform | Map UV | UVマッピング | コンポジティング内のオブジェクトに UV 座標を使用し, テクスチャをマッピングして適用します |
| Transform | Movie Distortion | 動画歪み操作 | モーショントラッキングのカメラレンズ設定を使用し, 映像からレンズの歪みを除去・変形します |
| Transform | Rotate | 回転 | 画像を指定の角度で回転します |
| Transform | Scale | スケール | 画像のサイズを変更します |
| Transform | Transform | トランスフォーム | 画像をスケーリング・移動・回転します |
| Transform | Translate | 翻訳 | 画像のオフセット |
| Utilities | Levels | レベル | ピクセル値の平均と標準偏差を計算します |
| Utilities | Menu Switch | メニュースイッチ | 複数の入力から名前で選択します |
| Utilities | Normalize | 正規化 | 最小・最大ピクセル値を元に, 値を0から1の範囲に割り当てます |
| Utilities | Relative To Pixel | 相対値のピクセル化 | 画像サイズと相対的な値をピクセル値に変換します |
| Utilities | Split | 分割 | サイドバイサイド表示用に二つの画像を統合します. 通常ビューアーノードと組み合わせて使用します |
| Utilities | Switch | スイッチ | チェックボックスを使用し二つの画像を切り替えます |
| Utilities | Switch View | ビュー切り替え | 二つのビュー(左と右)を一つのステレオ3D出力に統合します |
| Utilities/Math | Clamp | 範囲制限 | 値を最小と最大の間に制限します |
| Utilities/Math | Float Curve | Floatカーブ | 入力 Float をカーブにマッピングし,Float 値を出力します |
| Utilities/Math | Map Range | 範囲マッピング | ある範囲からターゲットの範囲に値をマップします |
| Utilities/Math | Math | 数式 | 数値演算処理を行います |
| Utilities/Math | Mix | ミックス | 係数で値をミックスします |
| Utilities/Vector | Combine XYZ | XYZ合成 | X,Y,Z 成分からベクトルを生成します |
| Utilities/Vector | Map Range | 範囲マッピング | ある範囲からターゲットの範囲に値をマップします |
| Utilities/Vector | Mix | ミックス | 係数で値をミックスします |
| Utilities/Vector | Separate XYZ | XYZ分離 | ベクトルを X,Y,Z 成分に分離します |
| Utilities/Vector | Vector Curves | ベクトルカーブ | 入力ベクトルの成分をカーブに割り当てます |
| Utilities/Vector | Vector Math | ベクトル演算 | ベクトルの計算を行います |
| Utilities/Vector | Vector Rotate | ベクトル回転 | ピボットポイントを中心にベクトルを回転します |
Blender 5.0 から追加されたジオメトリノードです。
| メニュー | ノード名 | 日本語名 | 説明 |
|---|---|---|---|
| Mesh/Operations | Mesh to Density Grid | メッシュの密度グリッド化 | メッシュから中身の詰まったボリュームグリッドを作成します |
| Mesh/Operations | Mesh to SDF Grid | メッシュのSDFグリッド化 | メッシュから符号付き距離関数(SDF)ボリュームグリッドを生成します |
| Mesh/UV | UV Tangent | UVタンジェント | UV マップを元にタンジェント方向を生成します |
| Point | Distribute Points in Grid | グリッドにポイント配置 | ボリュームグリッド内にポイントを生成します |
| Point | Points to SDF Grid | ポイントのSDFグリッド化 | ポイントから符号付き距離関数(SDF)ボリュームグリッドを生成します |
| Volume/Read | Voxel Index | ボクセルインデックス | フィールドが評価されたボクセルの整数座標を取得します |
| Volume/Sample | Advect Grid | グリッド移流 | 数値積分を使用し,速度フィールドをグリッド値が移動します.精度とパフォーマンスが違う,複数の積分方法に対応しています |
| Volume/Sample | Grid Curl | グリッドカール | 方向ベクトルグリッドの循環の規模と方向を計算します |
| Volume/Sample | Grid Divergence | グリッド分岐 | 方向ベクトルグリッドの各ポイントのフローの出入を計算します |
| Volume/Sample | Grid Gradient | グリッドグラデーション | スカラーグリッドの値の変化の方向と規模を計算します |
| Volume/Sample | Grid Laplacian | グリッドラプラシアン | 入力グリッドのグラデーションの分岐を計算します |
| Volume/Write | Set Grid Background | グリッド背景設定 | 非アクティブなボクセルやタイル用の背景値を設定します |
| Volume/Write | Set Grid Transform | グリッドトランスフォーム設定 | グリッドのインデックス空間からオブジェクト空間への変換を設定します |
| Volume/Operations | Grid to Mesh | グリッドのメッシュ化 | メッシュをボリュームグリッドの「表面」に生成します |
| Volume/Operations | SDF Grid Boolean | SDFグリッドブーリアン | 複数の SDF ボリュームグリッド入力のカットや除去,統合を行います |
| Volume/Operations | SDF Grid Fillet | SDFグリッドフィレ | 符号付き距離フィールドの内部コーナーの凹面を丸くします. 負の主曲率の領域にのみ影響し,表面間の移行をスムーズにします |
| Volume/Operations | SDF Grid Laplacian | SDFグリッドラプラシアン | 符号付き距離フィールドにラプラシアンフロースムージングを 適用します.平均曲率フローの,計算的に高効率な代替です. SDF 正規化と組み合わせるのが理想です |
| Volume/Operations | SDF Grid Mean | SDFグリッド平均 | 符号付き距離フィールドに平均(ボックス)フィルタースムージングを 適用します.この距離フィールドの全般的なスムージング用の,高速で 分離可能な平均フィルターです |
| Volume/Operations | SDF Grid Mean Curvature | SDFグリッド平均曲率 | 符号付き距離フィールドに平均曲率フロースムージングを適用します. 平均曲率に基づいた表面を導出し,高い曲率の領域をフラットなエリア に比べて自然な滑らかさにします |
| Volume/Operations | SDF Grid Median | SDFグリッドメディアン | 符号付き距離関数にメディアンフィルターを適用します.距離フィールド内のシャープな部分と端を維持しつつ,ノイズを減らします |
| Volume/Operations | SDF Grid Offset | SDFグリッドオフセット | 符号付き距離フィールドの表面をワールド空間の距離でずらします. 符号付き距離プロパティを維持しつつ,(正の値時に)膨張,または (負の値時に)収縮します |
| Volume/Operations | Field to Grid | フィールドのグリッド化 | 既存のボリュームグリッドトポロジー上に,新しい値の評価により新規グリッドを作成します |
| Volume/Operations | Prune Grid | グリッド最適化 | データをタイルや内部ノードに折り畳むことで,より効率的なボリュームグリッドストレージにします |
| Volume/Operations | Voxelize Grid | グリッドのボクセル化 | アクティブタイルをボクセル化することで,ボリュームグリッドの空疎な部分を除去します |
| Color | Gamma | ガンマ | ガンマ補正を適用 |
| Utilities | For Each Element | 要素繰り返し | |
| Utilities/Text | String to Value | 文字列の値化 | 与えられた文字列表現から数値を抽出します |
| Utilities/Vector | Map Range | 範囲マッピング | ある範囲からターゲットの範囲に値をマップします |
| Utilities/Vector | Radial Tiling | 放射タイリング | 放射タイリング用トランスフォーム座標系 |
| Utilities/Bundle | Combine Bundle | バンドル合成 | 複数のソケット値を一つに合成します. |
| Utilities/Bundle | Separate Bundle | バンドル分離 | バンドルを複数のソケットに分離します. |
| Utilities/Bundle | Join Bundle | バンドル統合 | 複数のバンドルを統合します |
| Utilities/Closure | Closure | クロージャ | |
| Utilities/Closure | Evaluate Closure | クロージャ評価 | 与えられたクロージャを実行します |
| Utilities/Rotation | Mix | ミックス | 係数で値をミックスします |
Blender 4.4 から追加されたジオメトリノードです。
| メニュー | node | ノード名 | 機能 |
|---|---|---|---|
| Input/Scene | Camera Info | カメラ情報 | カメラオブジェクトの情報を取得します |
| Grease Pencil/Read | Named Layer Selection | 名前付きレイヤー選択 | グリースペンシルレイヤーの選択を出力します |
| Grease Pencil/Write | Set Grease Pencil Color | グリースペンシルカラー設定 | 色と不透明度の属性をグリースペンシルジオメトリに設定します |
| Grease Pencil/Write | Set Grease Pencil Depth | グリースペンシル深度設定 | グリースペンシルで使用する深度の基準を設定します |
| Grease Pencil/Write | Set Grease Pencil Softness | グリースペンシルソフト設定 | グリースペンシルジオメトリに softness 属性を設定します |
| Instances | Instance Bounds | インスタンス境界 | 各インスタンスのジオメトリセットの境界位置を計算します |
| Mesh/Write | Set Mesh Normal | メッシュ法線設定 | 各メッシュ要素の法線ベクトルを格納します |
| Input/Import | Import CSV | CSVをインポート | CSV ファイルからジオメトリをインポートします |
| Input/Import | Import Text | テキストをインポート | テキストファイルから文字列をインポートします |
| Input/Import | Import VDB | VDBをインポート | .vdb ファイルからボリュームデータをインポートします |
| Volume/Read | Grid Info | グリッド情報 | ボリュームグリッドに関する情報を取得します |
| Utilities/Text | Format String | 文字列フォーマット | |
| Utilities/Text | Match String | 文字列マッチ | |
| Utilities/Field | Field Average | フィールド平均 | 与えられたフィールドの平均と中央値を計算します |
| Utilities/Field | Field Min & Max | フィールド最大最小 | 与えられたフィールドの最小値と最大値を計算します |
| Utilities/Field | Field Variance | フィールド分散 | 与えられたフィールドの標準偏差と分散を計算します |
| Utilities/Math | Bit Math | ビット演算 | 32ビット整数でビット演算を処理します |
Blender 4.3 から追加されたジオメトリノードです。
| メニュー | node | ノード名 | 機能 |
|---|---|---|---|
| Input/Constant | Collection | コレクション | 単一コレクションを出力 |
| Input/Constant | Object | オブジェクト | 単一オブジェクトを出力します |
| Utilities/Text | Find in String | 文字列検索 |
Blender 4.2 から追加されたジオメトリノードです。
| メニュー | node | ノード | 動作 |
|---|---|---|---|
| Input/Scene | Named Layer Selection | 名前付きレイヤー選択 | グリースペンシルレイヤーの選択を出力します |
| Output | Warning | 警告 | カスタムの警告をノードグループに作成します |
| Curve/Operations | Curves to Grease Pencil | カーブのグリースペンシル化 | |
| Curve/Operations | Grease Pencil to Curves | グリースペンシルのカーブ化 | グリースペンシルレイヤーをカーブインスタンスに変換します |
| Curve/Operations | Merge Layers | レイヤー統合 | グリースペンシルレイヤーのグループを一つに統合します |
| Geometry/Write | Set Geometry Name | ジオメトリ名設定 | デバッグ用にジオメトリに名前を設定します |
| Texture | Gabor Texture | Gaborテクスチャ | Gabor ノイズを生成します |
| Utilities | Repeat Input | リピート入力 | |
| Utilities | Repeat Output | リピート出力 | |
| Utilities/Math | Integer Math | 整数式 | |
| Utilities/Math | Hash Value | ハッシュ値 | |
| Utilities/Matrix | Matrix Determinant | 行列式 | |
| Gizmo | Dial Gizmo | ダイアルギズモ | ビューポートにある値のダイアルギズモを表示します |
| Gizmo | Linear Gizmo | リニアギズモ | ビューポートにある値のリニアギズモを表示します |
| Gizmo | Transform Gizmo | トランスフォームギズモ | ビューポートにトランスフォームギズモを表示します |
Blender 4.1 から追加されたジオメトリノードです。
| メニュー | node | ノード | 意味 |
|---|---|---|---|
| Input/Constant | Rotation | 回転 | |
| Input/Scene | Mouse Position | マウス位置 | マウスカーソル位置を取得します |
| Input/Scene | Viewport Transform | ビューポート変換 | 3Dビューポートのビューの方向と位置を取得します |
| Geometry/Read | Active Element | アクティブ要素 | 編集されたジオメトリのアクティブ要素のインデックス(ツール実行用) |
| Instances | Set Instance Transform | インスタンストランスフォーム設定 | インスタンス毎にトランスフォーム行列を設定します |
| Instances | Instance Transform | インスタンストランスフォーム | ジオメトリ内の各インスタンスの完全なトランスフォーム情報を取得します |
| Volume/Sample | Sample Grid | グリッドサンプル | |
| Volume/Sample | Sample Grid Index | グリッドインデックスサンプル | 指定のボクセルのボリュームグリッドの値を取得します |
| Utilities/Rotation | Align Rotation to Vector | 回転をベクトルに整列 | |
| Utilities/Rotation | Axes to Rotation | 二軸の回転化 | |
| Utilities/Matrix | Combine Matrix | 行列合成 | 各値から 4x4 の行列を組み立てます |
| Utilities/Matrix | Combine Transform | トランスフォーム合成 | |
| Utilities/Matrix | Invert Matrix | 逆行列 | |
| Utilities/Matrix | Multiply Matrices | 行列乗算 | |
| Utilities/Matrix | Project Point | 点投影 | |
| Utilities/Matrix | Separate Matrix | 行列分離 | 4x4 行列を各値に分離します |
| Utilities/Matrix | Separate Transform | トランスフォーム分離 | |
| Utilities/Matrix | Transform Direction | 方向トランスフォーム | |
| Utilities/Matrix | Transform Point | ポイントトランスフォーム | |
| Utilities/Matrix | Transpose Matrix | 転置行列 |
Blender 4.0 から Blender 4.1 で追加されたジオメトリノードです。
| Add Menu | Name | ノード名 | 説明 |
|---|---|---|---|
| Input/Scene | Active Camera | アクティブカメラ | シーンのアクティブカメラを取得します |
| Geometry/Operations | Bake | ベイク | 入力データをキャッシュし,再計算なしで使用できるようにします |
| Geometry/Operations | Sort Elements | 要素ソート | ジオメトリの要素を再配置し,インデックスを変更します |
| Geometry/Operations | Split to Instances | インスタンスに分離 | 同じグループの要素を含む別のジオメトリを作成します |
| Volume/Read | Get Named Grid | 名前付きグリッド取得 | ボリュームジオメトリから指定の名前のボリュームグリッドを取得します |
| Volume/Write | Store Named Grid | 名前付きグリッド格納 | グリッドデータを指定の名前でボリュームジオメトリに格納します |
| Utilities | Index Switch | インデックススイッチ | インデックスで任意の番号の値を選択します |
| Utilities | Menu Switch | メニュースイッチ | 複数の入力から名前で選択します |
| Utilties/Color | Blackbody | 黒体 | 黒体温度を RGB 値に変換します |
| Utilities/Rotation | Rotate Rotation | 回転を回転 |
マスグレイブテクスチャはノイズテクスチャノードと統合されました。