Blender 4.1 の使い方 (appx.1) ジオメトリノード一覧

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Blender 4.1 ではジオメトリノードが221種類と増えたため、Blender 3.5 から ノードエディタのAdd メニューの階層が1段階深くなっています。 結果として、メニューから目的とするノードを探しにくくなりました。

Blender 4.1 のジオメトリノードを一覧表にしました。 ノードの日本語の説明は Blender ソース内のデータ(locale/po/ja.po)をそのまま利用しています。 検索でノードを加えることもできますが、その場合はメニューの場所がわからないままになります。 そこで、Blender 4.1 のジオメトリノードの一覧をメニュー順に整理しました。

Blender4.0 とBlender 4.1 の差分

追加されたノード

Add MenuNameノード名説明
Input/SceneActive Cameraアクティブカメラシーンのアクティブカメラを取得します
Geometry/OperationsBakeベイク入力データをキャッシュし,再計算なしで使用できるようにします
Geometry/OperationsSort Elements要素ソートジオメトリの要素を再配置し,インデックスを変更します
Geometry/OperationsSplit to Instancesインスタンスに分離同じグループの要素を含む別のジオメトリを作成します
Volume/ReadGet Named Grid名前付きグリッド取得ボリュームジオメトリから指定の名前のボリュームグリッドを取得します
Volume/WriteStore Named Grid名前付きグリッド格納グリッドデータを指定の名前でボリュームジオメトリに格納します
UtilitiesIndex Switchインデックススイッチインデックスで任意の番号の値を選択します
UtilitiesMenu Switchメニュースイッチ複数の入力から名前で選択します
Utilties/ColorBlackbody黒体黒体温度を RGB 値に変換します
Utilities/RotationRotate Rotation回転を回転

削除されたノード

マスグレイブテクスチャはノイズテクスチャノードと統合されました。

Add MenuNameノード名説明
TextureMusgrave Textureマスグレイブテクスチャフラクタルパーリンノイズを生成します.ノイズテクスチャノードと違い,オクターブの組み合わせがコントロールできます
Utilities/RotationRotate Eulerオイラー回転

Blender4.1 のジオメトリノードの一覧

Add MenuNode日本語名機能
AttributeAttribute Statistic属性統計ジオメトリ上で評価されたフィールドのデータセットの統計を計算します
AttributeDomain Sizeドメインサイズ各属性ドメインでのジオメトリ内の要素数を取得します
AttributeBlur Attribute属性ブラー属性値を近隣の要素とミックスします
AttributeCapture Attribute属性キャプチャジオメトリ上のフィールドの結果を格納し,ノードソケットにデータを出力します.変形前の位置など,そのジオメトリの変更に伴うデータの復活や補間ができます
AttributeRemove Named Attribute名前付き属性削除指定の名前の属性をジオメトリから削除します.通常パフォーマンスの最適化に使用します
AttributeStore Named Attribute名前付き属性格納フィールドの結果を指定の名前の属性としてジオメトリに格納します
Input/ConstantBooleanブーリアン
Input/ConstantColorカラー
Input/ConstantImage画像画像入力
Input/ConstantInteger整数
Input/ConstantMaterialマテリアル単一マテリアルを出力します
Input/ConstantString文字列
Input/ConstantValue明度ツリー内の他のノードへの数値入力に使用します
Input/ConstantVectorベクトル
Input/GroupGroup Inputグループ入力ノードグループ内部とつながるデータを,入力としてインターフェイスに表示します
Input/Scene3D Cursor3Dカーソルそのシーンの3Dカーソルの位置と回転
Input/SceneActive Cameraアクティブカメラシーンのアクティブカメラを取得します
Input/SceneCollection Infoコレクション情報コレクションからジオメトリインスタンスを取得します
Input/SceneImage Info画像情報画像の情報を取得します
Input/SceneIs Viewportビューポートフラグそのノードがビューポートで評価済みかどうかを取得します(最終レンダーではありません)
Input/SceneObject Infoオブジェクト情報オブジェクトの情報を取得します
Input/SceneScene Timeシーンタイムシーンのアニメーションの現在の時間を,秒またはフレーム数で取得します
Input/SceneSelf Objectオブジェクト自身現在実行中のジオメトリノードモディファイアーのあるオブジェクトを取得します
OutputGroup Outputグループ出力ノードグループ内部からデータを出力します
OutputViewerビューアースプレッドシートエディター内に入力データを表示します
Curve/ReadCurve Handle Positionsカーブハンドル位置各ベジエ制御点のハンドルの位置を取得します
Curve/ReadCurve Lengthカーブ長全スプラインの長さの合計を取得します
Curve/ReadCurve Tangentカーブタンジェント各制御点でのカーブの方向を取得します
Curve/ReadCurve Tiltカーブ傾きカーブのタンジェントを中心とする法線をねじるのに使用する,各制御点の角度を取得します
Curve/ReadEndpoint Selection端を選択各スプラインの端から指定の数のポイントを選択し出力します
Curve/ReadHandle Type Selectionハンドルタイプ選択ベジエ制御点のハンドルタイプを元にした選択を出力します
Curve/ReadIs Spline Cyclicスプラインループフラグ各スプラインの最後が最初とつながっているかどうかを取得します
Curve/ReadSpline Lengthスプライン長さ各スプラインの長さの合計を,距離またはポイント数で取得します
Curve/ReadSpline Parameterスプラインパラメーター各スプラインの制御点間の距離を取得します
Curve/ReadSpline Resolutionスプライン解像度カーブの制御点毎に生成する予定の,評価済みポイントの数を取得します
Curve/SampleSample Curveカーブサンプルカーブ上の開始から指定の距離にあるポイントのデータを取得します
Curve/WriteSet Curve Normalカーブ法線設定カーブ法線の評価モードを設定します
Curve/WriteSet Curve Radiusカーブの半径を設定各制御点のカーブ半径を設定します
Curve/WriteSet Curve Tiltカーブ傾き設定各制御点の傾きの角度を設定します
Curve/WriteSet Handle Positionsハンドル位置設定ベジエカーブのハンドルの位置を設定します
Curve/WriteSet Handle Typeハンドルタイプ設定ベジエカーブの制御点のハンドルタイプを設定します
Curve/WriteSet Spline Cyclicスプラインループ設定「cyclic」属性を変更し,各スプラインがループするかどうかを設定します
Curve/WriteSet Spline Resolutionスプライン解像度設定各カーブセグメント毎に評価済みポイントを生成する数を操作します
Curve/WriteSet Spline Typeスプラインタイプを設定カーブのタイプを変更します
Curve/OperationsCurve to Meshカーブのメッシュ化カーブをメッシュに変換します.カーブによるカスタムの断面も使用できます
Curve/OperationsCurve to Pointsカーブのポイント化カーブに沿って位置をサンプリングし,ポイントクラウドを生成します
Curve/OperationsDeform Curves on Surfaceサーフェス上のカーブ変形オブジェクトのオリジナルと評価後のサーフェスメッシュの間の差異を元にカーブを移動・回転します
Curve/OperationsFill Curveカーブフィル入力カーブの内側に面を張ったメッシュを XY 平面上に生成します
Curve/OperationsFillet Curveカーブ角丸各制御点毎に円弧を生成し,角丸にします
Curve/OperationsInterpolate Curvesカーブ補間既存のカーブ群の間を補間し,ポイントに新しいカーブを生成します
Curve/OperationsResample Curveカーブリサンプル入力スプライン毎にポリスプラインを生成します
Curve/OperationsReverse Curveカーブ反転各スプラインの開始と終了のデータを入れ替え,カーブの方向を変更します
Curve/OperationsSubdivide Curveカーブ細分化各カーブセグメントを指定の個数で分割します
Curve/OperationsTrim Curveカーブトリム始端または終端部分を削除し,カーブを短くします
Curve/PrimitivesArcポリスプラインの円弧を生成します
Curve/PrimitivesBézier Segmentベジエセグメント与えられた制御点とハンドルで2Dベジエスプラインを生成します
Curve/PrimitivesCurve Circleカーブ円ポリスプラインの円を生成します
Curve/PrimitivesCurve Lineカーブライン2つのポイントでポリスプラインの線を生成します
Curve/PrimitivesCurve Spiralカーブスパイラルらせん形状のポリスプラインを生成します
Curve/PrimitivesQuadratic Bézier二次ベジエ制御点と位置で放物線状のポリスプラインを生成します
Curve/PrimitivesQuadrilateral四角形4つのポイントでポリゴンを生成します
Curve/PrimitivesStarスター二つの円のポイントを交互につないだ,星形のポリスプラインを生成します
Curve/TopologyCurve of Pointポイントのカーブある制御点が属するカーブを取得します
Curve/TopologyOffset Point in Curveカーブ内ポイントオフセットカーブ内の制御点のインデックスをずらします
Curve/TopologyPoints of Curveカーブのポイントカーブ内でのポイントインデックスを取得します
GeometryGeometry to Instanceジオメトリのインスタンス化入力ジオメトリ毎にインスタンスに変換します.入力ジオメトリが大きい場合,ジオメトリ統合ノードより大幅に高速になる可能性があります
GeometryJoin Geometryジオメトリ統合別々に生成されたジオメトリを一つに統合します
Geometry/ReadIDIDポイントドメインの「id」属性から,安定したランダム識別値を,その属性が存在しない場合はインデックスを取得します
Geometry/ReadIndexインデックス各要素のリスト内の位置を示す整数値を取得します(0スタート)
Geometry/ReadNamed Attribute名前付き属性指定の属性のデータを取得します
Geometry/ReadNormal法線各要素の形状から離れる方向を示す単位ベクトルを取得します
Geometry/ReadPosition位置各要素の位置を示すベクトルを取得します
Geometry/ReadRadius半径カーブまたはポイントクラウドジオメトリの各ポイントの半径を取得します
Geometry/ReadSelection選択ツール実行用にユーザーが選択した編集ジオメトリ
Geometry/WriteSet IDID設定入力ジオメトリの ID 属性を設定します.主にランダム化用に内部的に使用します
Geometry/WriteSet Position位置設定各ポイントの位置を設定します
Geometry/WriteSet Selection選択を設定ツール実行用に編集ジオメトリの選択を設定します
Geometry/OperationsBakeベイク入力データをキャッシュし,再計算なしで使用できるようにします
Geometry/OperationsBounding Boxバウンディングボックスジオメトリの位置の最大・最小値を計算し,その寸法のボックスメッシュを生成します
Geometry/OperationsConvex Hull凸包入力ジオメトリ内の全ポイントを囲むメッシュを,最小のポイント数で作成します
Geometry/OperationsDelete Geometryジオメトリ削除選択中の要素をジオメトリから削除します
Geometry/OperationsDuplicate Elements要素コピー選択中の入力要素のコピーをそれぞれ指定の数だけ生成します
Geometry/OperationsMerge by Distance距離でマージ指定の距離内の頂点やポイントを統合します
Geometry/OperationsSort Elements要素ソートジオメトリの要素を再配置し,インデックスを変更します
Geometry/OperationsTransform Geometryジオメトリトランスフォームジオメトリを移動,回転,スケーリングします
Geometry/OperationsSeparate Components成分分離ジオメトリ内の各タイプのデータ毎にジオメトリを分離して出力します
Geometry/OperationsSeparate Geometryジオメトリ分離選択を元に一つのジオメトリを二つのジオメトリに分割して出力します
Geometry/OperationsSplit to Instancesインスタンスに分離同じグループの要素を含む別のジオメトリを作成します
Geometry/SampleGeometry Proximityジオメトリ近接ターゲットジオメトリ上の一番近い位置を計算します
Geometry/SampleIndex of Nearest最近接インデックス単一グループ内の近くの要素を探します.「最近接サンプル」ノードに似ています
Geometry/SampleRaycastレイキャストコンテクストジオメトリからターゲットジオメトリにレイを発射し,各ヒットポイントから情報を取得します
Geometry/SampleSample Indexインデックスサンプル指定のジオメトリ要素の値を取得します
Geometry/SampleSample Nearest最近接サンプルある位置に最も近いジオメトリ要素を探します.「最近接インデックス」ノードに似ています
InstancesInstance on Pointsポイントにインスタンス作成各入力ポイントに元データを複製せず,その参照を生成します
InstancesInstances to Pointsインスタンスのポイント化Generate points at the origins of instances. Note: Nested instances are not affected by this node
InstancesRealize Instancesインスタンス実体化インスタンスを実際の形状データに変換します
InstancesRotate Instancesインスタンス回転ローカルまたはグローバル空間でジオメトリインスタンスを回転します
InstancesScale Instancesインスタンス拡大縮小ローカルまたはグローバル空間でジオメトリインスタンスをスケーリングします
InstancesTranslate Instancesインスタンス移動トップレベルのジオメトリインスタンスを,ローカルまたはグローバル空間で移動します
InstancesInstance Rotationインスタンスの回転ジオメトリ内の各インスタンスの回転を取得します
InstancesInstance Scaleインスタンスのスケールジオメトリ内の各インスタンスのスケールを取得します
Mesh/ReadEdge Angle辺の角度メッシュの各辺の角度を計算します
Mesh/ReadEdge Neighbors辺の共有面数各面の辺を共有する面数を取得します
Mesh/ReadEdge Vertices辺の頂点メッシュの各辺に関するトポロジー情報を取得します
Mesh/ReadEdges to Face Groups辺の面グループ化選択中の境界辺内の領域の面をグループ化します
Mesh/ReadFace Area面積メッシュの面の表面積を計算します
Mesh/ReadFace Group Boundaries面グループ境界同じ ID 値の面のグループ間の境界の辺を探します
Mesh/ReadFace Neighbors隣接面情報メッシュの各面に関するトポロジー情報を取得します
Mesh/ReadFace Set面セット各面のスカルプト面セット値
Mesh/ReadIs Face Planar平面判定一つの面内の全三角形が同一平面上にあるかどうか(同じ法線かどうか)を取得します
Mesh/ReadIs Face Smooth面スムーズ各面が法線のスムージングまたはシャープ化用にマークされているかどうかを取得します
Mesh/ReadIs Edge Smooth辺スムーズ各辺が法線のスムージングまたは分割用にマークされているかどうかを取得します
Mesh/ReadMesh Islandメッシュアイランドメッシュ内で別々につながっている領域の情報を取得します
Mesh/ReadShortest Edge Paths最短辺パスメッシュの辺に沿った最短パスを探し,最後の頂点を選択します(辺毎のコストを設定可能)
Mesh/ReadVertex Neighbors隣接頂点情報メッシュの各頂点に関するトポロジー情報を取得します
Mesh/SampleSample Nearest Surface最近接表面サンプル表面上の一番近いポイントのメッシュ属性の補間値を計算します
Mesh/SampleSample UV SurfaceUVサーフェスサンプルUV 座標のメッシュ属性の補間値を計算します
Mesh/WriteSet Face Set面セットを設定面にスカルプト面セット値を設定します
Mesh/WriteSet Shade Smoothスムーズシェード設定「shade smooth」属性を変更し,各面のメッシュ法線のスムージングを操作します
Mesh/OperationsDual Meshデュアルメッシュ面を頂点に,頂点を面に変換します
Mesh/OperationsEdge Paths to Curves辺パスのカーブ化メッシュ辺群に追従するパスをカーブとして出力します
Mesh/OperationsEdge Paths to Selection辺パスの選択化メッシュ辺群に追従するパスによる辺の選択を出力します
Mesh/OperationsExtrude Meshメッシュ押し出し選択中の要素から新しい頂点や辺,面を生成し,境界との接続を維持しつつ,オフセットを元に移動します
Mesh/OperationsFlip Faces面反転選択中の面の頂点と辺の順番を反転し,法線の方向を逆にします
Mesh/OperationsMesh Booleanメッシュブーリアン複数の入力メッシュのカットや除去,統合を行います
Mesh/OperationsMesh to Curveメッシュのカーブ化メッシュからカーブを生成します
Mesh/OperationsMesh to Pointsメッシュのポイント化メッシュの頂点からポイントクラウドを生成します
Mesh/OperationsMesh to Volumeメッシュのボリューム化入力メッシュの形状でフォグボリュームを生成します
Mesh/OperationsScale Elements要素スケールつながっている辺や面群をスケーリングします
Mesh/OperationsSplit Edges辺分離メッシュの辺をコピーし,周囲の面との接続を解除します
Mesh/OperationsSubdivide Meshメッシュ細分化新規頂点の配置に線形補間を使用し,形状や体積を変更せずメッシュの面を細分化します
Mesh/OperationsSubdivision Surfaceサブディビジョンサーフェスカットマル-クラークサブディビジョンメソッドを使用し,面をスムーズな表面に細分化します.
Mesh/OperationsTriangulate三角面化メッシュ中のすべての面を三角面に変換します
Mesh/UVPack UV IslandsUVアイランド梱包UV マップのアイランドを拡大縮小・移動し,できるだけ UV 空間を埋めるようにします
Mesh/UVUV UnwrapUV展開シーム辺を元に UV マップを生成します
Mesh/PrimitivesCone円錐円錐メッシュを生成します
Mesh/PrimitivesCube立方体様々な長さと分割数の立方体メッシュを生成します
Mesh/PrimitivesCylinder円柱円柱メッシュを生成します
Mesh/PrimitivesGridグリッドXY 平面のグリッドメッシュを生成します
Mesh/PrimitivesIco SphereICO球同じサイズの三角面で構成された球型メッシュを生成します
Mesh/PrimitivesMesh Circleメッシュ円辺の輪を作ります
Mesh/PrimitivesMesh Lineメッシュライン単一の直線に頂点群を生成し,辺でつなぎます
Mesh/PrimitivesUV SphereUV球四角面の球型メッシュを生成します(一番上と下のみ三角面)
Mesh/TopologyCorners of Edge辺のコーナー辺とつながる面コーナーを取得します
Mesh/TopologyCorners of Face面のコーナー面を構成するコーナーを取得します
Mesh/TopologyCorners of Vertex頂点のコーナー頂点とつながる面コーナーを取得します
Mesh/TopologyEdges of Cornerコーナーの両辺面コーナーの両側の辺を取得します
Mesh/TopologyEdges of Vertex頂点の辺各頂点をつなぐ辺を取得します
Mesh/TopologyFace of Cornerコーナーの面各面コーナーの属する面を取得します
Mesh/TopologyOffset Corner in Face面内コーナーオフセット別に同じ面内のコーナーを取得します
Mesh/TopologyVertex of Cornerコーナーの頂点各面コーナーに対応した頂点を取得します
PointDistribute Points in Volumeボリュームにポイント配置ボリューム内にポイントを生成します
PointDistribute Points on Faces面にポイント配置メッシュ表面に配置したポイント群を生成します
PointPointsポイントフィールドで指定した位置と半径のポイントクラウドを生成します
PointPoints to Curvesポイントのカーブ化グループ ID で全ポイントをカーブに分離し,ウェイトで並べ替えます
PointPoints to Verticesポイントの頂点化ポイントクラウドの各ポイントにメッシュ頂点を生成します
PointPoints to Volumeポイントのボリューム化ポイント毎にフォグボリューム球を生成します
PointSet Point Radiusポイント半径設定ポイントクラウドのポイントの表示サイズを設定します
Volume/ReadGet Named Grid名前付きグリッド取得ボリュームジオメトリから指定の名前のボリュームグリッドを取得します
Volume/WriteStore Named Grid名前付きグリッド格納グリッドデータを指定の名前でボリュームジオメトリに格納します
Volume/OperationsVolume to Meshボリュームのメッシュ化メッシュをボリュームの「表面」に生成します
Volume/PrimitivesVolume Cubeボリューム立方体位置を元に各グリッドボクセルの密度をコントロールするフィールドにより,密度のあるボリュームを生成します
MaterialReplace Materialマテリアル置換一つのマテリアルを他に入れ替えます
MaterialMaterial Indexマテリアルインデックスジオメトリのマテリアルリスト内の,各要素で使用されるマテリアルのインデックスを取得します
MaterialMaterial Selectionマテリアルで選択指定のマテリアルを使用する面の選択を出力します
MaterialSet Materialマテリアルを設定ジオメトリの要素にマテリアルを割り当てます
MaterialSet Material Indexマテリアルインデックス設定選択中の各ジオメトリ要素にマテリアルインデックスを設定します
TextureBrick Textureレンガテクスチャレンガを生成するプロシージャルテクスチャです
TextureChecker Textureチェッカーテクスチャチェッカーボードのテクスチャを生成します
TextureGradient Textureグラデーションテクスチャ入力ベクトルを元に,色と明度の補間を生成します
TextureImage Texture画像テクスチャ画像テクスチャの値を取得します
TextureMagic Textureマジックテクスチャサイケデリックな色のテクスチャを生成します
TextureNoise Textureノイズテクスチャフラクタルパーリンノイズを生成します
TextureVoronoi Textureボロノイテクスチャランダムポイントへの距離を元にウォーレイノイズを生成します.通常石や水,生物の細胞などのテクスチャ生成に使用されます
TextureWave Texture波テクスチャノイズを伴う帯またはリングを生成します
TextureWhite Noise Textureホワイトノイズテクスチャ入力シードを元にランダム値または色を返します
UtilitiesIndex Switchインデックススイッチインデックスで任意の番号の値を選択します
UtilitiesMenu Switchメニュースイッチ複数の入力から名前で選択します
UtilitiesRandom Valueランダム値
UtilitiesRepeat ZoneRepeat Zone
UtilitiesSwitchスイッチ二つの入力を切り替えます
Utilties/ColorBlackbody黒体黒体温度を RGB 値に変換します
Utilties/ColorColor Rampカラーランプグラデーションを使用し値を色に割り当てます
Utilties/ColorRGB CurvesRGBカーブ各カラーチャンネルに色補正を適用します
Utilties/ColorCombine Colorカラー合成
Utilties/ColorMixミックス係数で値をミックスします
Utilties/ColorSeparate Colorカラー分離
Utilities/TextJoin Strings文字列結合任意の数の入力文字列を統合します
Utilities/TextReplace String文字列置換
Utilities/TextSlice String文字列スライス
Utilities/TextString Length文字列長
Utilities/TextString to Curves文字列のカーブ化文字毎にカーブインスタンスを使用し,指定のフォントで文章を生成します
Utilities/TextValue to String値の文字列化
Utilities/TextSpecial Characters特殊文字
Utilities/VectorVector Curvesベクターカーブ入力ベクトルをカーブに割り当てます.入力の補間を細かく調整するのに使用します
Utilities/VectorVector Mathベクトル演算ベクトルの計算を行います
Utilities/VectorVector Rotateベクトル回転ピボットポイントを中心にベクトルを回転します
Utilities/VectorCombine XYZXYZ合成X,Y,Z 成分からベクトルを生成します
Utilities/VectorMixミックス係数で値をミックスします
Utilities/VectorSeparate XYZXYZ分離ベクトルを X,Y,Z 成分に分離します
Utilties/FieldAccumulate Fieldフィールド蓄積評価済みフィールドの値を積算し,各要素の累計を出力します
Utilties/FieldEvaluate at Indexインデックスでの評価コンテクストのジオメトリから他の要素のデータを取得します
Utilties/FieldEvaluate on Domainドメインでの評価コンテクストのドメインに加え,別のドメインのフィールドからも値を取得します
Utilities/MathBoolean Mathブール演算
Utilities/MathClamp範囲制限値を最小と最大の間に制限します
Utilities/MathCompare比較
Utilities/MathFloat CurveFloatカーブ入力 Float をカーブにマッピングし,Float 値を出力します
Utilities/MathFloat to IntegerFloatの整数化
Utilities/MathMap Range範囲マッピングある範囲からターゲットの範囲に値をマップします
Utilities/MathMath数式数値演算処理を行います
Utilities/MathMixミックス係数で値をミックスします
Utilities/RotationAlign Euler to Vectorオイラーをベクトルに整列
Utilities/RotationAxis Angle to Rotation軸角度の回転化
Utilities/RotationEuler to Rotationオイラーの回転化
Utilities/RotationInvert Rotation回転反転
Utilities/RotationRotate Rotation回転を回転
Utilities/RotationRotate Vectorベクトル回転
Utilities/RotationRotation to Axis Angle回転の軸角度化
Utilities/RotationRotation to Euler回転のオイラー化
Utilities/RotationRotation to Quaternion回転のクォータニオン化
Utilities/RotationQuaternion to Rotationクォータニオンの回転化

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Blender 2.8 - 4.1 の使い方 [目次]

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