Blender 5.0 の使い方 (05) スカルプトモード

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Blender 5.0 のスカルプトモード

Blender のスカルプトモードは、オブジェクトの頂点を移動させることで粘土を変形させるようにモデリングする方法です。 非常に頂点数が多いオブジェクトを使って造形しますが、ポリゴンモデリング中に形状を修正する場合にも便利に使えます。

今回は、前回の球と円柱でモデリング で作成した人体モデルを、人体のアニメーション用の組み込みアドオンの Rigify のボーンのサイズに合わせたモデルを使います。 1つのオブジェクトに統合して、ボクセルリメッシュで細かいメッシュに変換したあとで、スカルプトモードで粘土細工や彫刻のようにモデリングすることができます。 昔のページはこちら

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スカルプトモード

新規ファイルで「スカルプト」を選択すると、中央にグレーの球が1つ存在するスカルプトモードで起動します。

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単なる球形でも頂点数は 24,578、ポリゴン数も 24,576 と非常に多くなっています。

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左のツールバーのブラシを選択して、下のアセットシェルフからブラシを選択します。 そのブラシを球形のオブジェクトの上でドラッグすると、ブラシの種類に応じてオブジェクトが変形します。

ブラシの実際の使用感は体験してみることをお勧めします。

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スカルプトモードでは、オブジェクト表面の微妙な凹凸を見分けるためにシェーディングで「MatCap」を使います。 MatCap とは material capture のことで、光の反射まで考慮したプリセットされたマテリアルです。 Blender 5.0ではBlender 4.5以前から数も増えてマテリアルの内容も変更されています。

b50_matcaps.png


ブラシの設定は上部の「ツールの設定」メニューか「N」で表示するサイドバーの「ツール」にあります。 さらにプロパティのツールからも設定できます。

特に「Shift + S」を間違えて押した場合「ストローク」の「ストロークの安定化」にチェックが入ってしまいます。 思うようにブラシが動かない場合は、「ストロークの安定化」にチェックされていないことを確認してください。

b50_stroke.png


ヘッダー部(ツールの設定)の右側の「X」を選択すると左右対称に変形できます。 左右対称のオブジェクトをスカルプトする場合は忘れずにチェックしましょう。 対称性が効かないときは、オブジェクトの原点が中心にない可能性があります。 オブジェクトの原点を「原点の設定/原点をジオメトリに移動」などでオブジェクトの中心に設定します。

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ブラシカーソルの円は、オブジェクトの表面の傾きに合わせて画面に垂直な面ほど楕円が細くなります。また指定した対称軸にしたがって、ブラシと対称な位置に点が表示されます。ブラシが効く範囲が外側の円、ブラシの強度が内側の円の大きさで表示されます。

ブラシとショートカット

スカルプトモードのブラシは「粘土ベラ」や「彫刻刀」です。ただし「削る」だけではなく「盛る」こともできるところが異なります。 左のツールバーでブラシを選択して、下のアセットシェルフでブラシを選択します。 その状態でオブジェクトの上をマウスでドラッグすると削ったり持ったりできます。 ブラシの種類によって「削る」か「盛る」か決まっていますが、コントロールキーを押しながらドラッグすると「削る/盛る」が逆転します。 またブラシの種類によらずシフトキーを押しながらドラッグすると表面を滑らかにする「スムーズ」ブラシの動きになります。 一部のブラシにはショートカットが設定されていて、キーを押すだけでブラシを選択できます。 スカルプトモードには多くのブラシがありますが、これらのショートカットが設定されているブラシだけで困ることはないと思います。

ショートカットブラシ機能
Cclay-strips.pngClay Strips帯状に盛り上げる
shift-Ccrease.pngCrease Polish角度をつけた溝をつける
Vdraw.pngDrawブラシ半径内の頂点の法線方向に頂点を外側に移動する
shift-Tfill.pngFill/Deepen低い場所を盛り上げる
Ssmooth.pngSmooth凹凸を平均化する
Ggrab.pngGrabブラシの範囲を移動変形
Ppinch.pngPinch/Magnify寄せる/広げるように変形
Ksnake-hook.pngSnake Hookブラシに合わせて頂点を引っ張り、長い形状を作成できる。
Mmask.pngMaskマスクした場所は変形しません。[Crtl + I]でマスク反転。[Alt + M]でマスク消去。

他のブラシやツールの影響を受けないようにメッシュの一部をマスクする。

解説を読むより、実際に試してみればすぐにわかるはずです。

ブラシのサイズと強度の変更

上部の「ツールの設定」でブラシの「サイズ」や「強さ」を変更できますが、頻繁に変更するためショートカットを覚えておくと効率的にスカルプトできます。

ショートカット機能
F ブラシのサイズを変更できます。
shift-F ブラシの強度を変更できます。
「F」ブラシサイズの変更

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「shift-F」ブラシ強度の変更

ブラシ強度の数値(1.0が最大)とともにブラシの周辺部分の減衰(フォールオフ)の形状も表示されます。 ブラシのフォールオフはブラシの周辺部分の強度の変化決めます。減衰(フォールオフ)はメニューから変更できます。

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スカルプトモードの頂点と面

スカルプトモードとは、非常に多くの頂点、ポリゴンからなるオブジェクトの頂点を移動させることで粘土を変形させるようにモデリングする方法です。 スカルプトモードの基本的な動作は、マウスカーソル周辺の頂点をブラシを使って移動することです。 次の図は、上の球をいろいろなブラシで変形させたものです。下に表示される頂点数とポリゴン数が変わっていないことが確認できます。

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スカルプトモードでオブジェクトのメッシュを表示させる場合には、ビューポートオーバレイの設定で「ワイヤー」を有効にします。 不透明度の値を大きくすると、メッシュが濃く表示されます。不透明度の値を大きすぎるとメッシュが細かい場合に真っ黒になるので、0.5付近がじゃまにならないと思います。

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拡大すると、鼻の部分やトゲのように伸ばした部分のメッシュが引き伸ばされていることがわかります。 メッシュが引き伸ばされてポリゴンが大きくなっていると、それ以上細かい細工ができなくなります。

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ボクセルリメッシュ

メッシュ全体のポリゴンを貼り直す機能が「ボクセルリメッシュ」です。 ボクセルリメッシュはボクセル(3次元のグリッド)に合わせてオブジェクト全体を四角形のポリゴンで貼り直すものです。 ボクセルサイズを設定してリメッシュボタンを押します。

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「リメッシュ」によって、メッシュ全体のポリゴンがほぼ同じサイズになることが確認できます。 引き伸ばされたメッシュは、細かく貼り直されるため細かい変形ができるようになります。

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ボクセルサイズの設定はショートカットの「R」で、サイズを確認しながら設定することもできます。

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ボクセルサイズを変更する必要がなければ、ショートカットの「Ctrl + R」を押すだけでリメッシュできます。

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オブジェクトをレゴやマインクラフトのブロックに写して角を削るような仕組みでメッシュを再構成します。 そのため、ほぼボクセルサイズ(ブロックの大きさ)のメッシュで覆われます。 スカルプトで大きく変形させたあとに時々使う感じです。 ボクセルリメッシュを実行するとボクセルサイズにも影響されますが、メッシュの再構成によって細部が少しボケた感じになります。

ボクセルリメッシュを使うと複数の重なったオブジェクトをメニューから「オブジェクト/統合」した後、簡単に結合して1つのメッシュにできる点も非常に便利です。

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「リメッシュ」によって重なりのないオブジェクトに変換できます。

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QuadriFlow リメッシュ

QuadriFlow リメッシュはボクセルリメッシュより時間はかかりますが、整った四角形でメッシュを張り直します。 QuadriFlow リメッシュはプロパティのオブジェクトデータのタブにあるリメッシュパネルで「四角形」を選択して指定します。

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リメッシュパネルの「QuadriFlowリメッシュ」ボタンを押すとオプションが表示され、OKをクリックするとリメッシュが始まり、ステータスバーに進捗状況が表示されます。

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面数を減らす割合、辺の長さ、面の数でリメッシュの条件を選択できます。スカルプト後のポリゴン数の多いモデルを、アニメーション用に少ないポリゴンにリトポロジーする場合の下準備に使えるかもしれません。

b50_sculpt_mode_3c.png


Dyntopo (Dynamic Topology)

Dyntopo はブラシによる描画に沿ってメッシュを細分化しながら3角面を動的に貼っていく機能です。 必要に応じてメッシュの一部を自動的に細分化できます。 細部のスカルプトには便利そうな機能ですが、初心者には学習コストが高く思ったような結果が得られないと思います。 高解像度のスカルプトには必須ツールかもしれませんが、私は使いません。


「相対ディテール」はピクセル数で詳細サイズを設定して、そのサイズでメッシュのトポロジーを作成します。 オブジェクトを画面上で拡大してブラシで描画すると細かいメッシュ、縮小すると大きなメッシュとなります。

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「ブラシディテール」はブラシのサイズに応じて詳細さが決まります。

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「固定ディテール」または「手動ディテール」の場合には「ディテールで塗りつぶし」ボタンで設定に応じた細かさでオブジェクト全体をメッシュを一括して細分化できます。

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スカルプトモードのカーソル

ブラシの位置のオブジェクトの表面の傾き (表面の法線に垂直) に従ってカーソルの円が描かれるため、画面に垂直な面ほど楕円が細くなります。また指定した対称軸にしたがって、ブラシと対称な位置に点が表示されます。

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カーソルの円に垂直な方向にブラシの「盛る/削る」の効果が現れるため、カーソルの面の向きは重要です。 下の図のように、カーソルの向きが細かい凹凸のある面に細かく従う(カーソルがバタつく)か、細かい凹凸を無視して平均的な方向を向くようにするかは法線の平均値を求める範囲をきめる「法線の範囲」でコントロールします。 大きくすると感度が鈍くなります。

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「法線の範囲」の値を小さくすると、カーソルのわずかな移動でも傾きは大きく変化します。カーソルの内側の線はブラシの強度を示します。


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大きくするとブラシのサイズの範囲で平均した傾きを使うため、感度が低くなります。

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ツールバーの一覧

ツール和名機能
t_brush.png Brushブラシブラシを使った描画
t_paint.png Paintペイントペイント用ブラシで頂点カラーをペイント
t_mask.png Maskマスクマスクを描画、Shiftでぼかし。Alt-M で一括解除
t_draw_faceset.png Draw Face Sets面セットをドロー面セットを描画
t_mask_box.png Box Maskボックスマスク四角の範囲をマスク
t_mask_lasso.png Lasso Mask投げ縄マスク任意の形状をマスク
t_mask_line.png Line Maskラインマスク直線で区切られた領域の一方をマスク
t_mask_poly.png Polyline Maskポリラインマスク多角形の範囲をマスク
t_hide_box.png Box Hideボックスで隠す四角の範囲を非表示。Alt-H で一括解除
t_hide_lasso.png Lasso Hide投げ縄で隠す任意の形状を非表示
t_hide_line.png Line Hideラインで隠す直線で区切られた領域の一方を非表示
t_hide_poly.png Polyline Hideポリラインで隠す多角形の範囲を非表示
t_fset_box.png Box Face Setボックス面セット四角の範囲の面の塗り分け
t_fset_lasso.png Lasso Face Set投げ縄面セット任意の形状の面の塗り分け
t_fset_line.png Line Face Setライン面セット直線で区切られた領域の一方を塗り分け
t_fset_poly.png Polyline Face Setポリライン面セット多角形の範囲を塗り分け
t_trim_box.png Box Trimボックストリム四角の範囲を切り取り
t_trim_lasso.png Lasso Trim投げ縄トリム任意の形状の面の切り取り
t_trim_line.png Line Trimライントリム直線で区切られた領域の一方を切り取り
t_trim_poly.png Polyline Trimポリライントリム多角形の範囲を切り取り
t_line_project.png Line Projectライン投影直線(平面)で区切られた領域の一方を切り取り
t_mesh_filter.png Mesh Filterメッシュフィルター非マスク領域のメッシュを一括変形
t_cloth_filter.png Cloth Filterクロスフィルター非マスク領域のメッシュに布効果
t_color_filter.png Color Filterカラーフィルター頂点カラーの値を設定、変更
t_edit_faceset.png Edit Face Set面セットを編集面セット領域の拡大縮小、削除
t_mask_by_color.png Mask by Color色でマスク頂点カラーでマスク
t_move.png Move移動
t_rotate.png Rotate回転
t_scale.png Scaleスケール
t_transform.png Transformトランスフォーム
t_annotate.png Annotateアノテートビューポート上に注釈を描画
t_annotate_line.png Annotate Lineアノテートラインビューポート上に直線を描画
t_annotate_poly.png Annotate Polyアノテートポリゴンビューポート上に多角形を描画
t_annotate_eraser.png Annotate Eraserアノテート消しゴム注釈を消す

ブラシの一覧

基本的に面に垂直な方向に盛り上げ、削り取ります。コントロールキーを押しながらでは逆の効果となります。 またどのブラシもShiftキーを押しながらでは「スムーズ」ブラシとなります。

アセットシェルフのブラシの一覧

色々な変形をするブラシが多く用意されています。 メッシュを折り曲げるBoundaryやPoseブラシ、変形しないでトポロジーを変更するRelax PinchとRelax Slideは特殊な機能です。

ブラシキー機能
blob.pngBlob半球状に盛り上げる
clay.pngClay粘土を盛り上げる
clay-strips.pngClay StripsC帯状に盛り上げる
clay-thumb.pngClay Thumb親指で押したように変形
crease.pngCrease Polish↑C角度をつけた溝をつける
crease_sharp.pngCrease Sharp角度をつけた溝をつける
draw.pngDrawVブラシ半径内の頂点の法線方向に頂点を外側に移動する
draw-sharp.pngDraw Sharp描画ブラシに似ているが、常に元の座標からメッシュを変形し、シャープなフォールオフを使用する。
layer.pngLayerDrawに似ているが高さが制限される。平坦な層状の外観が作成される。
fill.pngFill/Deepen↑T低い場所を盛り上げる
flatten.pngFlatten/Contrast高いところは削り、低いところは盛る
plateau.pngPlateau盛り上げるように平坦化
scrape.pngScrape/Fill削るように平坦化
multiplane_scrape.pngScrape Multiplane角度のついた面を削り取る
smooth.pngSmoothS凹凸を平均化する
trim.pngTrim小さい範囲を削る
boundary.pngBoundaryメッシュの端(開いた境界)を折りたたむ。Poseに似た動作
elastic_grab.pngElastic Grabメッシュ全体をゴムのように弾性変形
elastic_snake_hook.pngElastic Snake Hook長く引っ張るように変形
grab.pngGrabGブラシの範囲を移動変形
grab_2D.pngGrab 2D画面上に表示されたブラシの範囲で移動変形
grab_silhouette.pngGrab Silhouetteブラシの範囲のオブジェクト表面の片方だけ移動変形
nudge.pngNudge押し込むような変形
pinch.pngPinch/MagnifyP寄せる/広げるように変形
pose.pngPoseボーンを埋め込んだように変形
pull.pngPull小さい範囲を移動変形
relax_pinch.pngRelax Pinchメッシュの形状変えずにメッシュのトポロジーを寄せる
slide_relax.pngRelax Slideメッシュの形状変えずにトポロジーを変形できる。Shiftを押すと、メッシュのトポロジーが均等になるよう移動する。
snake-hook.pngSnake HookKブラシに合わせて頂点を引っ張り、長い形状を作成できる。
thumb.pngThumb直線的に引っ張り変形
twist.pngTwistブラシの範囲を回転変形
density.pngDensityDyntopoの密度でトポロジーを変更
multires-eraser.pngErase Multires Displacement多重解像度で変位を戻す
draw_face_set.pngFace Set Paint面セットを描画する。Ctrlを押すとカーソル下の面セットを拡張する。
mask.pngMaskM他のブラシやツールの影響を受けないようにメッシュの一部をマスクする。
multires-smear.pngSmear Multires DisplacementMultiresのディスプレイスメントを削除してメッシュをリセット。

スカルプトモードの機能

フェイスセット

フェイスセットを使うと、ポリゴン数の多いスカルプトモードのモデルの一部の 表示/非表示を素早く切り替えられます。 ツールバーから「面セットをドロー」を選択して、オブジェクトの表面を左ドラッグします。 マスクは「変形しない領域」を指定しますが、フェイスセットは「色分けされた領域」を指定して、選択・編集・マスク切り替えが可能です。指の間など狭い所をスカルプトする場合に使うと便利です。

操作機能
左ドラッグ新規フェイスセットを描画
Shift + 左ドラッグフェイスセットの境界をスムーズに
Ctrl + 左ドラッグ左ドラッグ開始位置のフェイスセットでペイント
H カーソル位置の以外のフェイスセットを隠す
Shift + H カーソル位置のフェイスセットを隠す
Alt + H すべて表示
Ctrl + Wカーソル位置のフェイスセットを拡張
Ctrl + Alt + Wカーソル位置のフェイスセットの縮小
Alt + W フェイスセット用のパイメニューの表示

人体をスカルプト

人体のアニメーション用の組み込みアドオンの Rigify のボーンのサイズに合わせたモデルを使います。 前回の球と円柱でモデリング と同じように作成しています。 Rigify のボーンを顔のパーツの位置決めに使ってみます。

1つのオブジェクトに統合して、ボクセルリメッシュで細かいメッシュに変換したあとで、スカルプトモードで粘土細工や彫刻のようにモデリングすることができます。

下準備

下準備後のブレンダーファイル (b50om5_sculpt02.blend 797KB)は ダウンロード できます。

前回と同様に 球と円柱でモデリングした人体モデルを Rigify のポーズと縮尺、バランスに合わせて変更しました。 顔のパーツの位置も極力合わせたので、この時点ではどんな顔になるか不明です。

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Rigify も追加

Rigify はプリファレンスから、アドオンの「Rigify」にチェックすれば使えるようになります。

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ここでは、Rigify を追加したまま設定を変更しないで、モデル全体の位置をRigify に合わせています。

b50_rigify02.png



ミラーモディファイア、拡大縮小などの適用

ミラーモディファイアが適用されているオブジェクトは、オブジェクトを1つに統合すると位置が狂うため、「適用」してミラーモディファイアを削除します。

各パーツの回転角度、拡大縮小率などがばらばらになっている場合は、変形した状態を基本となるようにすべて1.0にリセットします。あとで行うボクセルリメッシュのために拡大縮小率は1.0にする必要があります。

b50om5_sculpt01b.png


ここでは、ミラーモディファイアを適用した後に、編集モードでメッシュの分離を行っているため、左右で別オブジェクトになっています。 そのため、左右のパーツの色が異なりますが、スカルプトの土台として使う場合は特に分離する必要はありません。

b50om5_sculpt01.png


オブジェクトを統合

眼球を除く各パーツのオブジェクトを選択した状態でオブジェクトメニューから統合を選択するか、[Ctrl + J]を押すと、複数のオブジェクトが1つに統合されます。

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統合したあとのオブジェクトです。

b50om5_sculpt02.png


このブレンダーファイル b50om5_sculpt02.blend (797KB) です。

ボクセルリメッシュの実行

ボクセルサイズを 0.002m にしてボクセルリメッシュを実行します。 90万程度のポリゴン数になります。 ポリゴンモデリングと比べるとポリゴン数が多いですが、この程度では速度の問題はないと思います。

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Rigify のボーンと重ねて、パーツの配置はほぼ合っています。 ここからこのバランスでスカルプトします。

b50om5_sculpt03a.png


スカルプト

グラブブラシ(黄)で変形

大きく形状を変更するには、グラブブラシ [G] が便利です。 左右対称に設定して、ブラシのサイズを変形する範囲より大きめにして押したり引っ張ったりして形状を変更します。

b50om5_sculpt04.png


3Dビューポート上で、コントロールキーとスペースを押すと、ウィンドウ全体で3Dビューポートを表示できます。 さらに 「Ctrl + Alt + Q」とキーを押すと3面図のように表示されます。Rigify のボーンとオブジェクトの大まかな形状が一致しました。

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スムーズブラシ(赤)

次にスムーズブラシ [S]で表面をなめらかに加工します。 ブラシカーソルとなる外側の円は、ブラシの影響する範囲、ブラシの内側の線はブラシの効果の強さを示しています。

b50om5_sculpt04_2.png


クレイストリップブラシなどで修正

ドロー、クレイストリップ、クリースなどのブラシでスカルプとします。作りたい形状に大まかに近づけます。 クレイストリップは実際に「かきべら」で粘土を削ったような跡が残るブラシです。 凹凸が目立つので、大まかな形を把握するのに役立ちます。

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スムーズブラシで仕上げ

スムーズブラシで表面を整えて、クリースブラシなどで細部を追加します。 この例ではクチビルや目の周り、耳などを仕上げます。いつまでも触っていられますが、今回はここまでとします。

b50om5_sculpt04_4.png


Rigify のボーンの配置を確認しました。ほぼ一致しています。

b50om5_sculpt04_4a.png


このように、円柱や球を使って大まかな形を決めて、メッシュを統合して、ボクセルリメッシュの後、スカルプトという手順が失敗が少ないと思います。 球などのカタマリから細く伸ばして手足や指を作るのは大変です。

次回は、リトポロジーを行います。スカルプトしたポリゴン数が多いままでは、UV 展開、テクスチャマッピング、法線マッピングなどができない、また速度的にアニメーションに向かないためリトポロジーを行う必要があります。


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Blender 2.8 - 5.0 の使い方 [目次]

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